Zorhajn tažení 12
zor.png

Kdy: 6. 7. 2009
Kde: Potštejn
Počet hráčů: dvě skupinky pro 4-6 hráčů
Pořádá: Zorhajn
Vlastní stránky: http://www.zorhajn.org/event.php?id=zortazeni11
Účast: na přihlášku v rámci Potkanconu
Kontakt: moc.liamg|rraniugnas#moc.liamg|rraniugnas


O hře

Standardní a lety osvědčené Zorhajnské tažení. Již 12. v pořadí, nyní jako speciální čarodějnický díl. Vážný hrdinský příběh s místy poněkud odlehčenějším provedením. Těšte se na legendy o zradě, hrdinství, lásce, očekávejte souboje na život i na smrt, ďábelské úkoly, plížení, děsivá překvapení, útěky z vězení, setkání s večerníčkovými postavičkami a občas "something completely different".

Co je to tažení?

Jak jsme zjistili, ne všichni vědí, co to je tažení. Zaslouží si to tedy kratší vysvětlení.
Tažení neboli cesta neboli družinovka je druh LARPu, kdy družinky dobrodruhů prochází po trase připravené organizátory. Trasa se skládá z jednotlivých setkání, míst, kde se setkávají s organizátory. Setkání jsou různá a musí se různě řešit, někdy se musí bojovat s lapky, jindy se řeší nějaká hádanka, někdy situace vyžaduje zvláštní řešení.
Z charakteru akce plyne, že účastíci se dělí na dvě skupiny: hráče - ti tvoří družiny, které prochází trasu - a na organizátory - na jednotlivých setkáních představují všechny možné osoby a tvory, se kterými hráči jednají, během celého tažení hrají různé role v různých setkáních.
Vítáni jsou především organizátoři, zájemců do družin je dost.

Družiny
Jak jsme již naznačil, hráči tvoří družiny. Družina chodí pohromadě a měla by být tvořena přibližně čtyřmi až sedmi dobrodruhy. Po zkušenostech chceme raději než tři družiny, které znamenají méně zábavy pro organizátory, zůstat u standardního schématu dvou družin, přičemž nevidíme problém ve zvýšení počtu lidí ve družince.

Na zorhajn-tažení se přihlašujte přes přihlášku Potkanconu, bude s vámi navázán kontakt.


Dojmologie (Eridor)

Narozdíl od Assenois jsme neměli žádné předem dané postavy, pouze povolání, takže jsem si jako válečník stanovil svou postavu jako čistě pragmatického válečníka, což asi vzhledem k ději nebylo úplně vhodné, ale bral jsem ohled na Sanguinarovo varování, že pokud se nás bude někdo snažit přesvědčit, abychom někam šli, tak tam prostě máme jít, čehož jsem se víceméně držel. První setkání bylo s jakousi stařenkou, která nám dala několik informací(většinou k ničemu) a trochu peněz. Následně jsme byli nuceni hrát divadelní představení pro nespokojené diváky, protože herci zmizeli bůhvíkam a na kterém jsem si zahrál potrestaného a zmláceného prznitele(zaujal mě nápad druhé skupiny, která hrála představení o tom, jak jsou lidé blbí, že si kupují lístky na takové představení…). Po drobnéjším výstupu jsme si zabojovali s Chuckem Norrisem, což bylo na jednu stranu příjemné zpestření, na stranu druhou jeho opodstatnění v příběhu mi bylo vysvětleno stylem: "Vítej na Zorhajnu." Poté jsme potkali nekromanta, který byl už v začátku popraven a který nám sdělil, že to byl jeho duplikát. Nic pořádného nám ale neřekl, takže jsem ho zabil. Malá zastávka na kočičím hřbitově, kousek od něj jsme navíc potkali stařenku Bídu, se kterou jsme se pak ještě chvilku vláčeli. Od zmíněného hřbitova jsme také sledovali cestu havrana, který nám byl o něco přiblížen panem Poem(když jsem od něj po recitaci básně slyšel zamumlání "Tu poslední sloku musím přepsat…" tak jsem se málem svalil k zemi ). Havrana jsme pak ještě sledovali za pomoci Sama Hawkinse, Vinetoua a Old Shatterhanda, zároveň nám mezitím pan Strach, který nás čas od času směroval sdělil zprávu o mlynáři, který topí lidi v jezírku u mlýna. Další v pořadí bylo setkání s otrokáři, tady právě nastal malý problém s pragmatickými válečníky a otrokáři po dotazu "Nechcete s nimi pomoct?" zůstali stát s pusou otevřenou(problém byl v tom, že to byli otroci zajatí v bojích proti panovníkovi, který nás platil). Nakonec jsme se ale dle scénáře pobili. Na nejbližší křižovatce cest jsme si pak zahráli oko a současně se i zbavili Bídy(i když nám to trochu trvalo…) a byli jsme nasměrováni k mlýnu. Cestou tam jsme ještě potkali knihovníka, který nám řekl, že jako hrdinové si budeme muset zvolit svou cestu(to mělo mít v budoucnu další význam) a prozradil nám slabinu mlynáře, kterou byla jeho kniha. V následném hovoru s mlynářem, který chováním trochu připomínal spalovače mrtvol, jsme ho tedy tou knihou praštili po hlavě a tak ho porazili(kdo četl Pratchetta, ví ). Válečnický pragmatismus se ukázal být problematickým ještě v dalším setkání, kde nás místní lidé vyzvali k boji za svobodu(neviděl jsem důvod bojovat proti vládci, který mě platí a nějaká svoboda mi byla dost putna), takže jsem se nakonec vrhl do boje s tím, že si vezmu vládcovu přilbu. Tu mi pak následně slíbil i knihovník, který nás nakonec přesvědčil, abychom se přidali na stranu vládce a moje touha po přilbě se táhla celým zbytkem hry, která byla završena šaškovou revolucí a nastolením (dosaďte si libovolný typ vlády tvářící se jako prospěšná lidu). Celkový dojem z tažení byl dobrý, ale chtělo by to dodat mu trochu šťávy, pouhé slepé plnění úkolů, aby se dodržel scénář mi rozhodně nestačilo a v běžném larpu bych spoustu věcí neudělal právě proto, protože bych pro ně neměl pořádné opodstatnění. Právě proto mě například výše zmiňované Assenois zaujalo víc.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License