Předkládáme český překlad Vypravěčovu manifestu, jehož autorem je Aksel Westlund, odtud se tomuto produ někdy řiká westlundiánský narativismus. Nabízí jeden z pohledů na problematiku tvorby larpů a předkládá způsob tvorby narativistického larpu – tedy larpu zaměřeného na příběh. Anglická verze textu je k nalezení zde.
Sdílet:
Model pro narativistický larp
Vypravěčův manifest je manifestem narativistického hraní larpů. Vychází ze dvou hlavních konceptů: dobrého příběhu a společné umělecké tvorby. Manifest nahlíží na larp jako na uměleckou formu rovnou hudbě nebo divadlu a na jeho hráče jako na umělce. Oproti hudbě nebo umění si ale manifest klade za cíl snížit rozdíly mezi tvůrci larpu a jeho hráči. Toho bude dosaženo zaměřením na společnou tvorbu příběhu. Larp se bude soustředit na příběh, který bude mít jasný námět a silné poselství. Larp hráče zaujme a vtáhne je do příběhu; současně povede k úvahám a novým myšlenkám ohledně námětu nebo poselství, které jsou příběhem sdělovány a které jsou jeho důsledkem. Manifest zohledňuje předchozí práce v oblasti narativistických larpů (Sestia manifest a Manifest neděle), ale snaží se omezit svůj zájem pouze na larpy a vytvořit konkrétní a jednoznačný model pro tvorbu narativistických larpů, což podle mého názoru nebylo cílem předchozích prací.
Definice
„Larp je setkání osob, které se ve fiktivním světě snaží skrze své postavy porozumět jeden druhému.“ (1) K tomu bych dodal, že pro definici takového setkání jako larpu je nutný prvek vymezení ve fyzickém světě.
Narativistický larp (2) je larp postavený na vyprávění příběhu a předávání jeho poselství ve spolupráci s hráči, přičemž části příběhu jsou předem dané.
Narativistické hraní se soustředí na hru směrem ven. Tedy na způsob hry, který rozšiřuje a upevňuje fikci a dojmy ostatních hráčů z ní na rozdíl od způsobů hry, které se zaměřují na řešení zápletek nebo sžití se s postavou.
V tomto textu je slovo „fikce“ používáno ve významu „celkového součtu všeho, co je v rámci larpu reálné“, jinými slovy „svět“ hry, „herní vesmír“ (3), základ pro příběh, „setting“, v němž se příběh odehrává.
Slovo „příběh“ pak znamená příběh, který se larp snaží vyprávět. Příběh je součástí fikce a námět příběhu by ji měl obohacovat. Příběh není příběhem v tradičním slova smyslu, tedy něco, co už se stalo, ale zárodky příběhu; rámec nebo myšlenka, která se má teprve vykrystalizovat.
Výhody narativistického larpu
Hraní larpů je kolektivní záležitost. Zaměření larpu směrem ven místo dovnitř, směrem ke společnému prospěchu místo prospěchu jednotlivých hráčů, tak umožní využití všech hráčů pro dobro hry. To posílí larp jako celek a současně přispěje k zapojení hráčů do hry i fikce.
Jen málo věcí dokáže člověka zaujmout tak jako dobře vyprávěný příběh. Příběhy byly odedávna nedílnou součástí lidské kultury jako způsob učení a k zapamatování si minulosti. Tím, že larp hráčům umožní podílet se na vyprávění příběhu, dosahuje participace a imerze (tedy ponoření se do role), která není možná u žádného jiného média. To dělá z larpu ideální prostředek pro vyprávění příběhu i sdělování poselství, dokáže tedy člověka pobavit i obohatit.
Vyhrávačský styl hraní (4) není výhodný, protože vyžaduje soupeření, a soupeření vyžaduje poraženého. Rozdělením larpu na vítěze a poražené se pozornost hráčů zaměřuje na vítězství a odvrací se od larpu samotného. To oslabuje larp jako celek. Larp není vhodné médium pro řešení problémů; pro tento účel jsou uzpůsobenější počítačové nebo stolní rolové hry, ve kterých je snazší dosáhnout objektivity/férovosti. V těchto hrách je vyrovnanost sil hráčů relativně snadno dosažitelná; počítačové a stolní hry jsou tedy pro vyhrávačský styl hraní vhodnější.
Imerzionistický styl hraní (5) je zaměřený směrem dovnitř, do mysli postavy, a snaží se o splynutí hráče s postavou. Ačkoli je důsledkem imerzionistického stylu hraní situace, kdy postavy nepřímo upevňují fikci svou „pravdivostí“ nebo „realističností“, tento styl se soustředí především na prožitek jednotlivých hráčů, ne na larp jako celek. Navíc, pokud se přímo nevztahuje k námětu nebo příběhu, odvrací množství vnitřních konfliktů a introvertní hra pozornost od příběhu a jeho poselství. Jistý stupeň meta uvažování se nevyhnutelně vyskytuje v každém larpu. Protože je to ale proti principům imerzionistické hry, je narativismus lépe uzpůsobený pro řešení takovýchto problémů: meta úvahy hráčů (týkající se potřeb příběhu a larpu jako celku) posilují hru a jsou potřebné pro její fungování.
Principy
Larp se bude snažit vyprávět příběh s nějakým tématem a poselstvím. Bez tohoto je larp bez hodnoty, vhodný pouze pro levnou zábavu bez hlubšího významu.
Tvůrci larpu budou rozhodovat o počátku a konci příběhu, prostor mezi těmito okamžiky vyplní hráči. Prostředí a veškeré sepsané materiály budou postaveny kolem příběhu a nikoli jinak.
Využití již napsaného materiálu nebo kopírování ze sekundárních zdrojů (knihy, například historie), je třeba se vyhnout, pokud to není rozhodující pro vyprávění příběhu. Použití předepsaných materiálů nebo sekundárních zdrojů pro jejich vlastní smysl je jen pokušením srovnat slabý příběh s originálem a autenticitou, a odvádí pozornost od příběhu, který si přejeme doopravdy sdělit.
Jakékoliv formě "pozorování" využitého tak aby byl larp více zábavný nebo zajímavý, je rovněž třeba vyhnout. Larping je o spolvyprávění příběhu a ne stání stranou, zatímco lidé před námi hrají konstruované události, které neznamenají nic pro příběh, ale jsou jen zábavou.
Herním mechanikám je třeba se vyhnout se co nejvíce. Situace, které by mohly být považovány za nezbytné (souboje, kouzla, atd.), budou řešeny tím, že se improvizuje tak, že přednost mají potřeby příběhu. Veškeré písemné materiály budou k dispozici pro hráče po larpu, aby každému umožnily reflektovat celý příběh a vlastní roli v něm.
Všechny postavy musí být relevantní pro příběh a musí být nepostradatelnou součástí. Mělo by se vyhnout postavám, které mají jen plnit nějakou funkci (6) a nejsou přímo spojeny s příběhem, nebo které vyplňují prázdná místa ve fikci. Žádná postava by neměla být divákem nebo něco "extra".
Napsané pozadí každé postavy má spojení na příběh, téma a poselství. Hráčovo ztotožnění se s příběhem se zlepší tak, že příběh je viděn očima jeho postavy. Téma příběhu bude zobrazeno ve všech konfliktech z minulosti postavy.
Všechny intriky, spiknutí a osudy musí odrážet příběh nebo ho rozvíjet. Intriky za účelem mít intriky, nebo zápletky, které jsou zde jen k řešení, odvádějí pozornost pryč od příběhu. Mělo by být možné sledovat paralely mezi konflikty postav a konflikty příběhu. Téma příběhu by mělo hru sytit.
Funkce postavy v larp mají přednost před pozadím postav a jejich osobností. Osobnost a pozadí by měly být napsány kolem funkcí postav v příběhu, ne naopak.
Všechny postavy by měly být psány pro konkrétní hráče. Pokud se změní hráč postavy poté, co byla napsána, měla by být revidována tak, aby vyhovovala novému hráči, jeho vzhledu a projevu.
Hráčovy schopnosti by neměly být rozhodující pro výběr postav. Všechny mezery v dovednostech hráčů mohou být vyplněny v prostředí kolektivní improvizace. Tvorba hry a postav by na druhou stranu měla mít ohled na vzhled, hlas a další vlastnosti hráče. To proto, že nedostatek schopností mohou zakrýt dobré herecké výkony, ale je poměrně obtížné oklamat oči. Vzhled postavy by se do určité míry měl shodovat s jejím vnitřním charakterem, a tedy je nutný jistý casting.
Jakákoli událost nebo konflikt zapsané do popisu postavy musí být provedeny s jasným záměrem rozvíjení během hry. Incidenty nebo konflikty, které existují pouze v mysli postavy, jsou bezcenné, protože nemají prospěch pro larp jako celek. Všechna dramata začleněná do postavy by měla být v určitém okamžiku sdílena s ostatními hráči.
Mělo by se vyhnout přílišnému navyšování počtu postav ve hře. Příliš mnoho postav komplikuje výrobu larpu a rozbíjí příběh. Larp by měl obsahovat pouze postavy, které k sobě příběh potřebuje, nic víc.
Hráči se mohou svobodně rozhodnout a ovlivnit způsob, jakým příběh skončí, ale ne jeho konec samotný. Cesta k cíli je stejně důležitá jako cíl sám o sobě. Vyprávění příběhu dohromady je smysl larpu, ne hrát ho podle předlohy.
Žádná postava není důležitější než larp jako celek. Pokud je prospěšné pro příběh, že postava zemře, nechť zemře. Dobré příběhy nevyžadují šťastné konce.
Ponoření se do charakteru postavy by nemělo být cílem samo o sobě, ale prostředkem k dosažení ponoření se do příběhu a fikce. Do určité míry by se tedy mělo vzdát určitého sebepojetí postavy a být více zajedno s příběhem. Tím, že vidíme ostatní postavy "očima" příběhu, ne naopak, jsme schopni vidět, jak činy naší postavy mohou prospět příběhu nejlépe. Postavy nejsou izolovaní jedinci ale kousky větší skládačky. Ale dosažení jednoty s fikcí, příběhem a poselstvím larpu bude hráče uchvacovat, pokud fikce bude příběh a poselství odrážet. Příliš velký stupeň ponoření se do postav by mohl odvádět pozornost od tématu a poselství hry.
Kostýmy, rekvizity a další vizuální efekty by měly usilovat o posílení příběhu, fikce a larpu jako celku. Člověk by neměl usilovat o realismus pro realismus samotný. Dobrý kostým nám řekne něco o postavě. Realismus, pravost nebo "historická korektnost" nejsou důležité.
Organizátoři mají poslední slovo ve všech záležitostech hry. Ačkoli oni drží absolutní moc nad larpem, měli by se snažit ji používat co nejméně, aby mohli hráči ovlivnit průběh hry stejně jako pořadatelé. Narativistický larp je o kolektivním vyprávění a kolektivním umění; nejde o převedení uměleckých ambicí pořadatelů do podoby larpu skrze hráče.
Hráči nesmějí použít žádné jiné pojetí logiky či realismu, než jaké jim organizátoři předají. Aby umělé reality her fungovaly, je třeba je bez váhání či pochybností přijmout.
Slib věrnosti
Jako účastník larpu tvořeného podle principů Vypravěčova manifestu, tímto skládám následující slib:
Budu respektovat larping jako uměleckou formu a organizátory a všechny zúčastněné hráče v larpu, včetně mě, jako umělce. Budu vnímat larp jako umělecké dílo, které jsem vytvořil ve spolupráci se všemi ostatními umělci, a ponesu plnou odpovědnost za jakékoli nedostatky v larpu jako celku za vzájemného plného sdílení odpovědnosti se všemi ostatními umělci.
Uznáním larpu jako umělecké formy, a zobrazením sebe sama jako umělce ve stejném smyslu, jak jsou chápáni organizátoři, opouštíme klasický vztah mezi umělcem/publikem a umělcem/umělcem mezi sebou. Klasický způsob pohlížení na umění je zastaralý a irelevantní, což se týká i larpu, a tudíž by měl být zrušen. Larp by měl usilovat o to, aby být spíše jako jazzová imprivizace, kde několik umělců společně a spontánně vytváří hudbu, než symfonie, kde jeden umělec používá ostatní hrající jako nástroje svého vlastního vyjádření.
Budu podporovat příběh a larp jako celek, nikoli se snažit jen o své soukromé zážitky.
Zaměření se na soukromé zážitky může snadno vést k zapamatovatelým scénám hodnotným pro jednotlivce, ale nemusí nutně posílit larp jako celek. Svým zaměřením na hraní ven, kdy hráči hrají mezi sebou, se všichni budou vzájemně podporovat.
Budu vnímat svoji postavu jako součást příběhu a fikce, stejně tak i důvod její existence. Budu se snažit vnímat moji postavu objektivně, nikoli subjektivně.
Vnímáním postav jako součástí většího celku můžeme snadněji vidět, jak ty nejlepší scény jednotlivců mohou posílit a zlepšit celek. Tím, že se svůj charakter vnímáme více jako nástroj, je obtížnější ztratit ze zřetele kolektivní zkušenost hry a larp jako celek.
Budu hrát ven, ne dovnitř, a budu upřednstňovat zážitky ostatních lidí nad svými vlastními.
Pokud se všichni hráči snaží posílit zážitky jejich spoluhráčů, budou z toho všichni hráči mít prospěch. Kromě toho narativistický styl hry znamená, že všichni účastníci mohou získat jasnou představu o daném charakteru bez ohledu na úroveň ponoření hráčů do rolí. To znamená, že se snaží raději pochopit situaci a jednat i nad rámec svého charakteru, než jednat jen v jeho omezeních; snaží se o porozumění situacím prostřednictvím racionálních úvah, ne pouze skrze ponoření se do role.
Budu usilovat o vyjádření všech aspektů mé postavy, takže ostatní se budou mohci účastnit na jedinečném příběhu, který můj charakter představuje.
V narativistickém larpu mají všechny aspekty postavy nějaký důvod nerozlučně spjatý s příběhem a poselstvím hry, a proto je třeba hrát směrem ven. Tím, že ukážeme všechny aspekty charakteru, snadněji pochopíme naši postavu, její místo ve hře a následně i téma a poselství celé hry, která jsou základem příběhu, a tím i základem postavy. To také znamená, že všichni ostatní hráči budou mít, třeba i nepřímo, možnost účastnit se na hráčových úvahách o jeho postavě a příběhu. A v neposlední řadě snaha o plné vyjádření své postavy vybuduje jasnou představu o charakteru v myslích ostatních hráčů. Tím zajistíte, že žádná postava se nebude zdát "extra".
Budu přemýšlet o mé postavě a jejím místě v příběhu a fikci, a to jak před hrou a po hře, tak i ve hře samotné.
Během larpu se mohou úvahy o fikci, tématu a příběhu snadno utopit v osobní zkušenosti. Je proto důležité svoji postavu důkladně promyslet před larpem. Pochopení tématu a poseltství hry znamená, že hráč se může více cítit jako nenahraditelná součást larpu.
Důkladně se zbavím jakýchkoliv pojetí realismu, autenticity, politické korektnosti, které považuji za dobré pro larp a pro dobrý vkus a které bezmyšlenkovitě upřednostňují před realitou dané hry.
Larp je formou umění, a aby umění mělo nějakou hodnotu, musí být svobodné. Všechna průlomová umění se uskutečňují tam, kde kreativita rozbije hranice konzervativní společnosti. Ustálené pojetí toho, co je správné a co špatné, dobro a zlo atd., stojí v cestě svobodnému uměleckému projevu, a mohou v nejhorším případě narušit larp k nepoznání. Téma a poselství larp by neměly být potlačeny v buržoazii politické korektnosti a jejich podoba by neměla být zničena konzervativními představami o tom, co představuje "dobrý" larping nebo umění. Hráč musí přijmout skutečnost hry tak, jak je vytvořena organizátory, a přispívat k ní s otevřenou, kreativní myslí a bez předsudků.
Budu hrát degradaci, porážku a pád mojí postavy se stejnou radostí a nadšením jako její největší vítězství. Vítězství a ztráty jsou si rovny, příběh samotný je nejdůležitější.
Některé z největších a nejpohnutějších příběhů v dějinách lidstva končí tragicky. Kolik porozumění a hodnot může být nalezeno v hlubinách tragédie stejně jako na výšinách blaženosti. Člověk by neměl usilovat o osobní zisk pro postavu a plnit tak hráčovu potřebu úspěchu.
Budu ze sebe vydávat vše, a budu očekávat, že ostatní učiní totéž.
Všechna opravdová umění vyžadují angažovanost, larping stejně tak. Dobré příběhy nás zapojují a burcují a hráč by měl vstoupit do hry s úmyslem dát všechno, co může, protože ví, že ostatní hráči budou dělat to samé.
Budu se ochotně dělit o své zážitky z larpu s ostatními, takže i oni mohou mít prospěch z mé zkušenosti.
Larp je křehký médium. Máme jen málo metod, jak larp po jeho skončení uchovat; opakování stejného larpu neznamená získání stejných výsledků. To je důvod, proč je důležité, aby byla hra sdílena s těmi, kteří se nezúčastnili, a aby zamyšlení nad tématem larpu nekončilo, když skončí hra. Nejlepší příběhy žijí, když se předávají ústně. Nejlepší larpy by měly dělat to samé.
Poznámky:
(1) Dogma 99, Eirik Fatland & Lars Wingård, 1999
(2) Trojcestný model, Revize trojcestného modelu, Knudepunktboken, Petter Bøckmann, 2003. Česky zde
(3) Diegetické prostory larpu, Knudepunktboken, Carsten Andreassen, 2003
(4) Trojcestný model, Revize trojcestného modelu, Knudepunktboken, Petter Bøckmann, 2003. Česky zde
(5) Trojcestný model, Revize trojcestného modelu, Knudepunktboken, Petter Bøckmann, 2003. Česky zde
(6) Narrative funksjon (Funkce vyprávění), Erling Rognli, 2003
Publikováno 23. 3. 2011