Sleepwalkers - Studie zla
sleep.png

Kdy:
Kde: Pardubice
Pořádá: Kdo bude chtít (autorem Darien)
Počet hráčů: 5-10
Účast: volná na přihlášku
Kontakt: zc.murtnec|los.neirad#zc.murtnec|los.neirad


Legenda

Vláda vyhlásila výzkumný projekt, pro který hledala dobrovolníky. Šlo o experiment sledující možnosti lidské psychiky v řízených podmínkách. Název poměrně nevinný a finanční odměna mnoho lidí motivovala. Po přihlášení se do projektu následovalo několik pohovorů a písemných testů, než byli vybráni vhodní jedinci.
Tak nám to aspoň bylo řečeno.
Dostali jsme se do trochu strašidelného střediska, které vzdáleně připomínalo prastaré budovy zrušených blázinců a domovů důchodců: i když jsme měli čisté a pohodlné pokoje, nedokázali jsme se zbavit dojmu, že tu někdo byl před námi, že tu bydlel a obdiskl svoji osobnost do zdí i nábytku.
Přišly další testy rozumové, sociální, spirituální inteligence, testy reakcí, psychologické analýzy, filmy a obrázky. Vědci v bílých pláštích pečlivě zaznamenávali vše, nač přišla řeč.
Nakonec všechny subjekty zavřeli do jedné místnosti a sdělili jim diagnózu:
Dosud bylo vše jen zástěrkou sledující jiný cíl. Pomocí farmak, která nám byla podávána v potravě, byly u subjektů (tak nás takřka bez výjimek nazývali) probuzeny skryté síly a hluboké rezervoáry duše. Psychické schopnosti lidí, zatím nerozvinuté a neovladatelné. Každý z přítomných měl nějaký neobvyklý dar.
Závěrečná část pokusu měla prokázat, jestli jsou tyto síly nějak využitelné. Ale ukazuje se, že lidský rozum není s to přijmout pohled do sebe sama, a před tímto působením se uzavřel.
Jen když lidé spali, propadali se do stavů poloviční bdělosti, kdy se síly projevovaly. A s nimi i nejtemnější část lidské duše.
Vědci prozradili, že tyto subjekty (my) nejsou v pokusu první. Těžko říct, co by považovali za úspěšné uzavření výzkumu.
Říkají nám také "Sleepwalkeři". Máme jednu věc společnou: umíme číst v duších ostatních.
Tato místnost je poslední laboratoří. Nikdo neví, co bude dál. Tedy až na vědce, kteří i nadále vše pečlivě sledují a zapisují. Všichni se bojí usnout, protože pak se v nás probudí něco, co vědomě nechceme. Ale spánek stejně přichází. A s nimi i netušená moc a… zlo.


O hře

Komorní larp pro 5-10 hráčů. Odehraje se v jedné místnosti v průběhu několika hodin a je určen především pro ty hráče, kteří dávají přednost dramatické složce. Bude potřeba trocha divadelního umu k tomu, aby larp využil všech svých možností.
Hra pracuje s tvorbou postav svérázným způsobem. Protože jde do jisté míry o určitý druh schizofrenie, každý hráč má k dispozici postavy dvě: jednu „bdělou“ určuje na začátku sám a druhou „spící“ formuje až během hry. Podstatné je, že „spáč“ nevzniká z vůle samotného hrajícího, ale je tvořen ostatními hráči za pochodu. Dochází tak k prohlubování charakteru, k nárůstu schizofrenie a šílenství. Hráči musí být schopni improvizace, aby podněty ostatních přetavily v co nejpůsobivější skutečnost.
Zde přichází poslední upozornění. Larp je vhodný pro osobnosti schopné zahodit běžné hranice slušnosti. Osobnosti, které chtějí vyzkoušet, jaké to je překročit omezení rozumu a ponořit se do patologie zla, která se může, ale také nemusí ukrývat v člověku. Ke hře jsou vhodné pouze ty osobnosti, které rozliší mezi postavou a hráčem a po skončení hry se doopravdy nepomatou nebo nevezmou dění hry příliš k srdci.


Pravidla

Je povolen fyzický kontakt, ale v této oblasti asi jako jediné apelujeme na určitou míru. Je možné využít pravidla Rudé stop.
V místnosti nebudou žádné předměty, které by se daly použít jako improvizované nástroje – nábytek ani oblečení nepůjde přeměnit v nic, co neodpovídá původnímu účelu (zbraně, pouta apod).
Největší silou hry je slovní komunikace a vlastní imaginace.

Pojmy:

Tyto pojmy vysvětlí základní mechanismy hry:

Bdící
Určen hráčem. Vše je v režii hráče. Záleží jen na tom, co se projeví v místnosti – hráči s tím musí počítat. Nemusí být psychicky vyrovnaní, i když bláznění si mohou rezervovat pro své druhé já. Bdící postava je dopředu částečně veřejná, aby ostatní charaktery v místnosti mohly správně reagovat. Podoba této složky osobnosti je součástí předherní komunikace s organizátorem.

Spící
Přebírá nad bdícím kontrolu ve spánku. Je zlý v tom nejčirejším a zvráceném smyslu. Je nezabitelný. Nejde mu žádným způsobem ublížit, pokud si neubližuje sám v rámci manifestace zla. Nelze ho uvést do bdělého stavu násilím. Umí číst myšlenky ostatních subjektů a vytahuje na povrch to, co bylo dosud pohřbeno. Má také nějakou další schopnost, kterou využívá k vyvolání utrpení ostatních (pouze Bdících!) – projeví se Teror.
Spící charakter má na počátku slabé kontury, které se dopřesňují a vybarvují na základě zásahů ostatních do jeho minulosti - viz Vzpomínky).

Spánek
Stav, do kterého každý upadá bez známé vnější příčiny – jako by se Spící snažil o úplné převzetí kontroly. Jakmile subjekt z nějakého důvodu upadne do spánku, po několika minutách se objevuje Spící já.
Interval mezi střídáním Bdělého a Spícího já se prodlužuje v neprospěch Bdělého já.

Zlo
Nelogické, nezdůvodnitelné, chaotické, zvrácené, protiprávní, zesměšňující veškerý řád a konvence, má smysl samo v sobě a jiný nehledá, jde mu o bujení, destrukci, o co nejlepší vyjádření všeho, co je v rozporu s dobrem a řádem. Je naprosto sobecké a egocentrické, nedá se mu přičíst ani nějaká vypočítavost, pokud nemá za výsledek ještě větší zlo. Může být buď v modu agrese nebo úniku (volí si sám): útok je sebevědomé egocentrické určování dění, rozkazovačné, vládnoucí, vysmívá se a bojuje. Únik je labilní šílející a prchající podvratné zbabělé zlo, bránící se a předhazující ostatní místo sebe. I tak ubližuje sobě nebo jiným, může v tom nacházet útěchu.

Čtení myšlenek
Jak již bylo naznačeno, odhaluje v ostatních (pouze Bdících!) jejich skrytou povahu. Tato povaha je jim už nějak dána, ale dokud to není vysloveno nahlas, neprojevuje se. Jinak řečeno Spící řekne nějakou skutečnost (Vzpomínka) o to druhém a tato skutečnost se v danou chvíli stává pravdou a projeví se, jakmile dotyčný upadne do Spícího stavu. Během pokusu se tyto Vzpomínky hromadí a vytvářejí stále děsivější obraz každého skrytého já –Je formován Spící charakter, který zároveň přebírá nad Bdícím vládu.
Na počátku je Spící tvořen jen jednou Vzpomínkou, kterou si sám zvolí.

Příklad:
Martin upadně z bdělého stavu do modu Spící. Zvolí agresivní chování a začne několika jiným lidem v místnosti nevybíravě nadávat. Nakonec se zaměří na jedno děvče, Martu. Vytáhne z její minulosti (vytvoří Vzpomínku), že kdysi našla ptačí hnízdo a vybrala z nich mláďata, která pak ve své zvědavosti krutě pozabíjela (čím více detailů Martin uvede, tím lépe). Tato skutečnost, kterou si Marta sobě nevytvořila, se obtiskne do Marty a ta, až upadne do Spícího stavu, bude jednat na základě této Vzpomínky (kruté zacházení se slabšími z popudu zvědavosti) a bude tak jednat.

Vzpomínka
Je to převyprávěný příběh, který má za následek pokřivení duše. Každá další Vzpomínka je převyprávěným příběhem, který má mít takovou podobu, aby z něj bylo možné toto pokřivení vyčíst. Zde se může prokázat, jak daleké hranice zvrácenosti jsou účastníci ochotni prolomit (říkat velmi ošklivé věci druhých není úplně normální). To, jak je Vzpomínka pochopena a interpretována, je ponecháno na příjemci Vzpomínky (jiný Bdící) –ten má takto možnost regulovat sdělené zlo do podoby, kterou je schopen zahrát.

Teror
Každý Spící ovládá jistou schopnost, kterou bychom mohli nazvat nadpřirozenou. Každá se dá využít různě, pro Spící ale platí, že čím horší, zákeřnější či více ubližující využití pro svoji schopnost naleznou, tím lépe. A takto terorizují ostatní Bdící.
Platí omezení, že první tři použití na tomtéž subjektu nesmí být smrtelná a že efekt musí být hratelný. Během každého Spícího stavu je možné Teror použít dvakrát.
Schopnost je možné použít ve svůj prospěch (třeba se vyléčit). Není možné pomocí schopností opustit místnost (Spícím nevadí, že jsou součástí nějakého pokusu). Teror má podle své povahy dočasný nebo trvalý účinek.

Příklad:
Marta z předešlé Vzpomínky týrala ptačí mláďata. Jejím Terorem je, že dokáže rozbít integritu věcí kolem sebe. Vybere si někoho Bdícího a myšlenkou mu postupně poláme prsty na jedné ruce. V průběhu i následně ho bude zvědavě zkoumat.
Pokud chce při čtvrtém pokusu jedince zabít, zvolí nepříjemný způsob smrti (i když by mohla jednoduše rozdrtit mozek) a poláme pánevní a stehenní kosti: následuje šok ze ztráty krve vnitřního krvácení a oběť umírá po 20-30 minutách bolestí.

Huh, nepříjemné, že?


Poznámka organizace
Larp je určen hráčům, kteří se chtějí ponořit do role a zážitku. Nicméně není bez cíle. Pokud si budou přát, mohou se pokusit z podivného pokusu vymanit (postavy v Bdícím stavu by chtěly určitě).
Jak je patrné, záleží na samotných hráčích, jak hlubokou hru rozehrají a jak samotný děj uspořádají. Výsledkem dějství je buď vysvobození racionálního já nebo jeho smrt v náručí Sleepwalkera.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License