Poznámky k výstavbě opakovatelného larpu III
theory.png

Závěrečná část článku s radami, jak připravit larp, který si budeme chtít zahrát vícektrát.
Autorem předkládaného článku je J. Tuomas Harviainen. Námět byl přednesen na loňské konferenci Knutepunkt 2009. Toto je třetí část článku.

Otázka výběru hráčů

Myšlenka výběru hráče nás přivádí k dalšímu bodu: jak si hráče na opakovatelné larpy vybírat. Je to důležité, protože časem, když larp předáte dál, to nemůžete dělat sami. Je zde proto nutné vytvořit dva mechanismy, které zajistí, že si hráč hru užije a hra bude fungovat.
Prvním je pokročilý způsob výběru hráčů. Jakmile nemůžete ovlivnit, kdo přijde na hru, neovlivníte ani, kdo bude hrát jaký charakter. Uvedu jeden příklad:
Parlor larpy popsané Johnem Kimem (2008) používají systém tří párů rysů, takže hráč si může zvolit takovou variantu, která mu charakterově nejvíce vyhovuje: temný/světlý, orientovaný na cíl/orientovaný na emoce, jednoduchý/komplexní. Tak je vytvořeno osm základních šablon. Můj způsob zahrnuje systém stručně popsaných charakterů založený na výběru hráče. Příklad z mého Hada z prachu, který staví na námětu pozůstatků padlého kultu Osvobozených.

A – Timothyho „nejoblíbenější učedník“, ačkoli není členem vnitřního kruhu. Studoval chemii.
E – Nejupovídanější člen Osvobozených. Také aktivnější než ostatní a to takřka ve všem. Nějakou dobu byl nezaměstnán.
H – Pomáhající, jako rodič navíc, který se vždycky snaží poskytnout pohodlí. Studoval matematiku.

Povšimněte si, že popisy vlastně nepotřebují odpovídat hráčovým očekáváním. Lidé v tomto příkladu jsou popsáni tak, jací byli před pěti lety. Ale fakt, že si hráč vybere jejich charakter, způsobí, že si danou postavu oblíbí a je vysoká pravděpodobnost, že se s ní sžije.
Druhý mechanismus je problematičtější: musíte být poměrně otevření a jistí tím, jaký druh herních zájmů hře nejvíce vyhovuje. Dobrý opakovatelný larp musí nabídnout několik způsobů, jak ho zahrát (typicky larp s naléhavou zápletkou), nebo zřetelně říci, jaký styl hry je vhodný (například divadelně pojatý Pěkný večer). Jinak věci jako osobní herní zvyky hráčů způsobí ve hře zmatky: už jen stereotypy nadělají své: od dramaticky orientovaných Švédů po Němce zaměřené na legraci nebo soutěživé Brity. Řekněte, jaký styl hry je připraven a jak by měl být zahrán. Tak můžete nahodilému novému hráčskému publiku nabídnout novou zkušenost. Pokud to ale neuděláte, mohou hráči naznat, že larp je špatný a vaše práce je ztrátou času.

Další technika, jak zvýšit úspěšnost vašich charakterů, je použití více vrstev, jak jsem o tom diskutoval v jednom dřívějším článku (2005). Je to v základu systém, který ukazuje, že hra má více úrovní, kterých si hráči všímají. Například se hráč v Modlitbách může soustředit na urážky druhých postav, zatímco zároveň přemýšlí, co znamená skvrna od krve v patře, nebo člen davu může Salem považovat za metaforu moderního města, zatímco poslouchá obžaloby. Hra se může odehrávat na několika rovinách zároveň. To zvyšuje pravděpodobnost, že si neznámí hráči užijí hru, protože se mají o co zajímat i ve chvílích, kdy nejsou do postavy plně ponořeni nebo se právě dramaticky nevyjadřují.
A na závěr k výběru postav poznamenám, že je důležité si ujasnit, kolik hráčů je třeba, aby se larp mohl bez problémů hrát, a které charaktery je možné ze hry vyřadit v případě, že je hráčů nedostatek. Poté tyto instrukce nezapomeňte uvést do instrukcí pro hru.

K otázce zvláštních důvodů

Ještě je tu jedna poznámka a totiž, jestli má opakovatelný larp i jiné záměry než jen čistou zábavu Mé nejoblíbenější hry, Had a Modlitby, obojí v podstatě výzkumné projekty, byly napsány tak, aby testovaly určité teorie a jevy. Dobře napsaný opakovatelný larp vede časem vlastní, různě kvalitní život. Věc opakovaně používaných vzdělávacích larpů je ošidnější. Většina z nich může být kontrolována a vedena jejich původními tvůrci a často, jak poznamenává finský vývojář vzdělávacích larpů Jori Pitkänen (2008), vyžaduje předherní přípravu s hráči. Stále je několik her, jako vzdělávací politický larp vytvořený v 50. letech „Zentropa Interaction’s democracy“, které byly napsány tak, aby zůstaly samy sebou (podrobnosti a analýza hry viz Wellejus & Agger, 2006).
Jsou to zajímavé náměty k tvorbě, ale je tu i myšlenka toho, že víme to, co by se měli ostatní naučit, a to je docela arogantní.
Takové hry jsou užitečné pro učení se praktickým dovednostem a postojům a budou zřejmě časem nejběžnějším typem opakovatelného larpu.
Vše, co bylo o opakovatelných larpech řečené výše, je také platné pro výukové a výzkumné hry s jednou výjimkou: v takových hrách je primární záměr a teprve po něm a podle něj se tvoří zápletka. Pokud vytváříte hru, jejíž cíl leží mimo herní hranice a stále se ještě nachází v oblasti pod vaší kontrolou, pevně se ujistěte, že všechny důležité nástroje a postupy použité v larpu podporují jeho záměr.

Vodítka

Kdokoli, kdo někdy napsal úspěšný larp, bude také schopen vytvořit scénář pro opakovatelnou hru. Klíčem je zapsat si dostatek drobností, detailů a nápadů, se kterými se ve hře běžně zachází, včetně nejpravděpodobnějších variant. Mnoho pánů her je natolik zvyklých spravovat problémy jen ledabyle, že je vlastně zřídkakdy opravdu zaznamenají. Zapište si každý takový případ.
Ujistěte se, že je zápletka zajímavá. Obzvláště jestliže zajímá vás. Je naprosto zbytečné vytvářet hru pro opakované hraní, pokud není motivace ji vícekrát hrát. Nejlepší opakovatelné larpy mají jednu věc společnou: lidé řekli, že by si ho zahráli znovu. Noví hráči vždycky přinesou největší změny, ale pouze s dobře napsanou strukturou a zápletkou budou schopni plně využít potenciál hry. Když už jsme potom zde, ujistěte se, že je hra zábavná pro více typů hráčů. Až bude larp pořádán bez vaší přímé účasti, bude sdružovat lidi, kteří neznají váš pohled na larpy. Myslete na to a hru s touto myšlenkou tvořte, jinak budete považováni za špatné tvůrce.
Když je všechno toto hotovo a vy jste nechali proběhnout poslední váš běh, napište všechno, co jste si k běhům poznamenali, jako velmi důležité. Pokud to uděláte dobře, pak vaše instrukce pro vedení hry budou opravdovým „pánem hry“ na každém dalším běhu – hráči z nich vyčtou ty správné informace a pocity a nový organizátor bude vědět, jaká hra by z toho mohla vzniknout. Pokud postupujete takto, pak jste to stále vy, kdo má kontrolu nad tím, jak se scénář proměňuje, ale pořád můžete být příjemně překvapováni hráčskou invencí. A to je váš cíl.

V bodech

Je pro hru nějaký zvláštní záměr?
Jakou strukturu zápletky používám? Podporuje to záměr?
Je struktura zápletky podpořena dostatkem fabulí?
Napsal jsem dost zřetelně, jaký styl hry je očekáván?
Nabídne larp potenciálním hráčům něco mimo zápletku a preferovaný styl hry?
Jaký je minimální počet hráčů a které charaktery mohou být případně odstraněny?
Budu chtít já sám hrát tuto hru znovu?
Budu vždy hru vést? A pokud ne, poznamenal jsem všechno, co je třeba, do instrukcí pro hru?


publikováno 28. 3. 2010

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License