
Autorem předkládaného článku je J. Tuomas Harviainen. Námět byl přednesen na loňské konferenci Knutepunkt 2009. Toto je jeho druhá část.
Některé opakovatelné scénáře mají pevně určenou zápletku, i když se jeví jako naprosto otevřené. Předepsaný začátek a určený závěr jsou stále daná zápletka, jak to bylo patrné například na larpu Ground Zero odehrávajícím se v atomovém krytu (ve Finsku proběhl třikrát v letech 1999 – 2001). Jak poznamenává Heidi Hopeametsä, která analyzovala dojmy hráčů, hra byla v základu postavena na prožitku bez silné zápletky, bez děje vedoucího k nějakému řešení. Stále se to však pohybovalo v prostoru vymezeném dvěma popsanými momenty: vstup do atomového krytu a nevyhnutelný dopad bomby. Je to v základu stejný případ jako hra s povinnými dějovými body.
Rozdíly v těchto formách jsou mnohem důležitější, než by se zdálo. Hra se silnou zápletkou je riskantnější: jsou tu menší jistoty, že (různí) hráči, kteří hru několikrát odehrají, si odnesou stejné zážitky. O to zajímavější je ale právě opakování larpu. Pokud opravdu nevíte, jak se věci vyvinou, je příští hra více než jen otázkou úspěchu nebo neúspěchu.
Na druhou stranu hra se záchytnými dějovými body nebo s jednou centrální zápletkou je pro opakované hraní jednodušší, ale také je její průběh předvídatelnější. Z vlastní zkušenosti mohu říct, že taková hra pro organizátora brzy ztrácí kouzlo, naštěstí o to ale v larpu nutně nejde.
První důležitá otázka zní: Jak podrobně a zblízka potřebuji vědět, co se ve hře děje, aby hra mohla fungovat? A druhá je: Opravdu chci, aby se hra hrála vícekrát v případě, že jsem pouze jejím tvůrcem, ale nikoli už konkrétním organizátorem (jsem pod ní stále podepsán, i když ji pořádá někdo jiný)?
Je tu jistý rozdíl v přípravě opakovatelného larpu, pokud jej chcete vždy pořádat vy, nebo pokud chcete vytvořit skript, který může vzít a sehrát kdokoli. V prvním případě můžete hru upravovat, ve druhém, ve chvíli zveřejnění, už to nejde. Je proto důležité, aby hra, kterou chcete zveřejnit, byla maximálně dotažená do konce.
Instrukce pro hru
Dostáváme se k dalšímu kroku. Je to nejen zápletka, která musí být schopná opakování. Stejně důležitý je popis hry. Dobrý opakovatelný scénář obsahuje správné instrukce pro hru. Takové instrukce obsahují samozřejmě dobu a prostředí, ve kterém se hra odehrává, počet charakterů, délku samotné hry. Může tam být i více informací: já osobně doplňuji celkové téma, naladění, styl hry. Z mého pohledu jde o základní informace, které je třeba zmínit, pokud se rozhodneme larp publikovat k veřejnému užití. Dokonce i tak vážné hry jako Modlitby nebo Salem mohou sklouznout k parodii, pokud nedojde ke správnému pochopení záměru.
Moje osobní rada je sestavovat tyto instrukce po nejméně dvou bězích hry, které sami vedete. Pak se tyto instrukce vylepší po dalších dvou odehraných hrách, ať už je organizujete sami, nebo je někomu předáte. Tak jsem například v Modlitbách při psaní informací pro organizátora snížil množství krve (ze tří litrů na jeden) na základě zpětné vazby hráčů. Snažte se vytvořit dokument, který co nejvíce odhaluje a podporuje vyváženou hru bez (teoreticky) jakéhokoli dohledu. To znamená, že potřebujete odhalit ty herní momenty, které jste do hry nevědomky promítli a přidali v rámci vaší organizátorské kontroly nad probíhajícím larpem. Je to cokoli, co jste například objasňovali při úvodním proslovu nebo co bylo samozřejmě zahrnuto do diskuze po hře.
Důležitým faktorem je zde herní styl: některé opakovatelné scénáře nepotřebují styl příliš dopředu rozebírat. Například „Nové hlasy v umění“, opakovatelný larp o skupině mladých umělců na jejich vernisáži, si vystačí s několika body usnadňujícími splynutí s postavou a prostředím. Každý hráč pak má několik vlastních instrukcí ohledně stylu a vystupování své postavy. To je samozřejmě stále otevřené různým výkladům: ty stejné emoční momenty mohou být sděleny sarkasticky, parodicky nebo velmi vážně. To vytváří zajímavou hru – bez záchytných dějových bodů se děj může vydat kterýmkoli směrem jen na základě změny stylu hraní postav, nemusí se to vůbec dotknout (stále stejného) děje.
Naproti tomu Modlitby jsou nastaveny pro hru probouzející nepříjemné pocity a směřování k útokům a urážkám mezi hráči! Základní styl se z mého pohledu určuje podle toho, jak se fabula vyvíjejí do zápletek: funguje to, i když je hráčům umožněna velká volnost interpretace. Styl je pak zmíněn v informacích pro organizátora, podobně jako je herní styl základním momentem herního scénáře. Takto je to uvedeno v Modlitbách:
„Musíte si uvědomit, že v larpu je hráčům doporučeno, aby o ostatních charakterech smýšleli a mluvili na základě rysů, které se projevují na hráčích. To znamená, že je naprosto v pořádku, když se o hráči s nadváhou budete bavit jako o "tlusťochovi": pronášejte rasistické nebo diskriminační poznámky na základě toho, jak by reagovala vaše postava, atd.“
Jsou zde dále faktory, které musíte vzít v potaz v případě, že chcete jednorázový larp přebudovat na opakovatelný. Navíc je velmi běžné, že mnoho rozhodnutí a úprav provádíte nevědomky. Dávejte si pozor na to, že byste mohli – vědomě nebo ne – zkoušet larp stavět na takových věcech, jako je obsazování konkrétních hráčů do rolí. Pamatujte, že vytváření instrukcí pro organizátora a hráče je velmi rozdílné od popisu vašeho vlastního úspěšného běhu.
publikováno 13. 3. 2010