Autorem předkládaného článku je J. Tuomas Harviainen. Námět byl přednesen na loňské konferenci Knutepunkt 2009. Toto je první část článku, který zde postupně uveřejníme.
Výstavba larpu je mnohotvárná záležitost. Existuje nespočet proměnných, které je třeba uvažovat, závisejících na faktorech od lokálních herních zvyklostí po výběr hráčů. Jeden z prvků výstavby, který byl naneštěstí přehlížen, je prchavá povaha samotného produktu: většina toho, co bylo o tvorbě larpů napsáno pro organizátory larpů, uvažuje tak, že larpy jsou z povahy věci jednorázové. Nevytváří se s předpokladem, že budou hrány vícekrát. Tento článek uvažuje právě o opakovatelnosti her a nabízí způsoby, jak postupovat při jejich tvoření.
V určitém smyslu je zde koncept opakovatelných larpů přítomen už dlouho. Mnoho herních systémů obsahuje úvodní legendu, která může být opakovaně využita k naučení se mechanismům a vplynutí do herního prostředí; příkladem může být Svět temnoty. Podobně existují jak knihy, tak jednorázové larpy, ať už v tištěné podobě nebo elektronicky, které jsou připraveny tak, aby umožnily či podpořily více běhů téže hry.
Podle mého názoru existuje několik různých typů scénářů opakovatelných her, některé jsou pokročilejší a jiné méně. Neznamená to, že pokročilé přístupy jsou lepší než ty jednoduché, pouze to poukazuje na rozmanitost při tvorbě a hře. Jednoduchý scénář je snadný k pochopení i hraní, zatímco složitější varianta vyžaduje více úsilí a za odměnu nabízí lepší zážitek.
Základní otázkou při výběru takového způsobu hry je zápletka. Chceme při téže hře sledovat vždy stejnou zápletku (nebo jednu z potenciálního výběru), nebo chceme větší volnost a užít si něco, co vznikne spontánně na základě počátečních námětů? Obojí má své silné i slabé stránky. Pokusím se je na několika příkladech demonstrovat.
V prvním případě se podíváme na případ, kdy chceme při opakované hře sledovat tutéž zápletku nebo skupinu zápletek. Ačkoli je to důležitá otázka, která vyvstane před tvůrcem takřka jakéhokoli larpu, v případě opakovaných her jde o kardiální problém: volba zápletek obvykle určuje všechny ostatní aspekty hry (včetně počtu účastníků). Jak poznamenává Aksel Westlund ve svém „Manifestu vypravěče“ (2004), toto nejvíce ovlivňuje rovnováhu a souzvuk osobních linií postav s motivy hlavního děje hry.
Příkladem je má vlastní simulace rána s příšernou kocovinou, „Modlitby na porcelánovém oltáři“. Je vytvořena tak, aby zásobila děj naléhavě se vynořujícími potřebami. Jinak řečeno je scénář vytvořen pomocí řady náznaků (v larpových studiích se jim říká fabula podle definice Eirika Fatlanda z roku 2005), které byly vloženy do hry a popisu postav na počátku, zatímco samotný průběh hry je ponechán zcela v rukou hráčů. To znamená, že zatímco některé zápletky se jeví jako důležitější, pán hry nemá vliv na to, jak se nakonec projeví. Samotný průběh hry se může významně měnit s různým složením hráčů. Hráči samotní mohou hru hrát i několikrát a vždy ji pojmout jinak. Stinnou stránkou je, že jednou skvěle zahraná hra může být podruhé úplný propadák a to často bez ohledu na to, jak „dobří“ hráči se na ní sejdou.
Do protikladu zmíníme Pěkný večer, který byl založen na přesně předepsaném souboru zápletek svázaných s jednou centrální linií. V tomto případě byly zápletky věrně převzaty z knih a kina. Taková struktura prakticky zajišťuje (pomocí použití „záchytných dějových zvratů“), že hlavní linie zůstanou neporušeny, zatímco hráči požívají poměrně velké svobody jednání.
Jedna z nejúspěšnějších her používajících tuto výstavbu, je Salem 1906 (soudní proces s čarodějnicemi). První verze, jejímiž autory jsou Yair Dicky Samban a Osher El-Netanany v roce 2004, je vystavěna na strnulé linii, ale naprosto závisí na hráčích, kteří hře dávají život (na principu spojenectví a obžalob) a rozehrávají centrální zápletku. Je to hra namířených ukazováčků, zároveň vytváří a požaduje řadu herních interakcí.
Je to vynikající metoda pro vytváření pohybu ve hře, která by trpěla rizikem stagnace, ale je také velice závislá na hráčské vůli účastnit se takového scénáře. Také potřebuje dosahovat určitého množství hlasů v případech rozhodování (tedy menší lhostejnost hráčů). A pak tu vždy existuje riziko, že hlavní záplatka bude ve hře naprosto opominuta, což ve zdraví přežije jen opravdu málo takto vystavěných larpů. Jak El-Netanany k Salemu poznamenává:
„Hráči začali vnášet své vlastní podněty do hry a dali jim vyšší důležitost. To samozřejmě odvedlo pozornost od konfliktů, které jsem původně očekával, takže když se to projevilo, musel jsem se rozhodnout, nakolik nechat hru pokračovat tímto směrem a jak udržet atmosféru pro hráče, kteří byli stále konfrontováni s původní zápletkou.“
(z osobní korespondence).
To je problém, který se plně projevil ve hře Nicka Hugginse Hovor v temnotě na Ropeconu 2008: Když chtěl každý hráč ovládat tabuli ouija (používá se ke komunikaci s duchy), takřka všechny zprávy od duchů se smíchaly. A protože hra je vystavěna na postupu získávání informací – několik seancí, ve kterých se objevuje stále více záhrobních zpráv – pozdější fáze hry neměla pro hráče velký význam. Nicméně střety mezi postavami a celkové naladění hry dokázaly hráče udržet na správné vlně, aby si hru užili.
Z toho plyne jedna velmi důležitá lekce: Při výrobě larpu, který případně bude hrán bez vaší asistence, se dvakrát ujistěte, že hra může být zábavná i v případě, že se hlavní zápletka nakonec neprojeví. Dokonce i velmi zkušený pán hry bude mít problémy s upravováním převzaté hry a to i v případě, že se očividně bude odvíjet jinak, než by měla.
publikováno 1. 3. 2010