Článek vyšel ve Sborníku konference Odraz 2008 a autorkami jsou Kateřina „Morgain“ Holendová a Anna „Ester“ Miklasová.
Tvorba postavy je u většiny larpů klíčovým prvkem, od kterého se odvíjí celá hra. V tomto textu se zaměřujeme na larpy, ve kterých si svou postavu vytváří každý hráč ve spolupráci s organizátory, nikoli na akce, ve kterých je postava předdefinována organizátorem a hráč pouze specifikuje některé její stránky.
Setkali jsme se se dvěma způsoby tvorby postavy. Na začátku je vždycky koncept, ve kterém si hráč stanoví obecnou představu své postavy. Rozdíly vznikají ve chvíli, kdy se postavu snaží určit podrobněji. První přístup se jeví systematičtěji; při tvorbě postavy tímto způsobem hráč vychází z konceptu, následně specifikuje charakter, zázemí a cíle postavy, které jsou aktuální pro hru. Vytváří tak relativně ucelený obrázek současného stavu postavy. Teprve pak se vrací k minulosti postavy a vše, co si stanovil pro současnost, odůvodňuje událostmi z minulé doby. Nejprve si tedy vymyslím koncept, např. lékařku, která věří, že medicína je všemocná. Potom konkretizuji její stav v současnosti, např. pracuje na chirurgii ve fakultní nemocnici, je ambiciózní, sebevědomá a perfekcionistická. Potom se začnu zabývat historií postavy, dojdu k závěru, že je lékařkou proto, že její rodiče jsou také lékaři a ona jim vždycky chtěla dokázat, že na ni mohou být hrdí. Tento způsob je podrobně popsaný na stránkách akce Metropolis (metropolis.larpy.cz).
Druhý přístup také vychází z konceptu (lékařka, která věří, že medicína je všemocná), ale hráč nejprve vytváří minulost (na chirurgii už pracuje několik let a zatím se uzdravili všichni lidé, které operovala), ze které postupně vyplyne charakter, zázemí a cíle postavy v současnosti (proto si věří a myslí si, že je žhavou kandidátkou na pozici primářky oddělení). Příklad, který jsme použili u obou přístupů, je dost zjednodušený, ale věříme, že se dostatečně reflektuje použitý myšlenkový postup.
Oba přístupy vedou k vytvoření komplexní postavy, rozdíly mezi nimi se mohou zdát jako zanedbatelné. Každý z nich však vychází z určitého způsobu myšlení a bývá obtížné přepnout na ten druhý. Pro první přístup se historie postavy může zdát relativně nepodstatnou, protože hráč považuje za důležitější to, co je teď. Pro druhý přístup se zase může zdát méně důležité vypisovat charakter postavy, protože už je nastíněn v historii. Rozepisování postavy z různých hledisek může dát prostor organizátorovi najít to, s čím pracuje.
Organizátoři se obvykle snaží prostřednictvím formulářů k tvorbě postavy nebo pomocí konkrétních příkladů usnadnit hráčům tvorbu postavy a vymámit z nich ty informace, které považují za nezbytné. Tyto formuláře a příklady však organizátor rozvrhne podle toho, jak on sám vytváří postavy, takže podsouvá svou metodu hráči, kterého to může zmást. Rozdíly mezi nimi často vedou ke vzájemnému nepochopení. Vzhledem k tomu, že si každý z textu bere informace způsobem, který je mu bližší, organizátor může považovat za důležitější jiné prvky postavy než hráč, takže ji pak může zapojit do hry jinak, než si hráč představoval. Pro zmírnění tohoto rizika je možné zdůraznit, co hráč považuje za stěžejní.
Klíčem k řešení problému vzájemného nepochopení je komunikace. V rámci přípravy hry by organizátor neměl opomíjet i přípravu hráče na akci, kterou se rozhodl realizovat. Vzhledem k tomu, že se na larpové scéně lze setkat s více různými koncepty hry, je nutné, aby hráč věděl, na jakou se právě připravuje. Stejně tak organizátor potřebuje vědět, co hráči očekávají a co může očekávat on od nich. Nejčastějším řešením je poskytnutí materiálů popisujících setting a koncept larpu. Bohužel takové materiály bývají často dlouhé, uveřejňované na poslední chvíli a bez jasně vyjádřených vizí, jak si organizátor hru představuje. I když se s tímto úkolem organizátor vypořádá, mnozí hráči si materiály nepřečtou. Sjednocení používaného názvosloví a vymezení charakteristických prvků by velmi zjednodušilo orientaci na larpové scéně.
I v ideálním případě, kdy organizátor dodá včas materiály a hráč si vytvoří postavu podle nich, může dojít ke vzájemnému nepochopení. Ať už je to způsobeno odlišnou metodou tvorby postavy nebo nesprávnou interpretací popisu settingu nebo postavy, vždy by měla být možnost domluvit se na sjednocení představ. Pokud má hráč pocit, že je nepochopen, měl by co nejdříve kontaktovat organizátora a zkusit vysvětlit, co mu nevyhovuje. Je důležité, aby to neodkládal, protože krátce před hrou na to organizátor nebude mít čas a „to špatné“ pojetí bude mít již příliš zapojené do hry.
Kontakt mezi organizátorem a hráčem obvykle probíhá přes internet a krom formulářů především přes e-mail. Někteří organizátoři bez obav uveřejňují i kontakt přes icq, skype nebo telefonní číslo. Hráč by neměl váhat je využít. Pro někoho může být snazší dojít ke shodě formou dialogu vedeného interaktivně spíše než přes monology v mailech. Pokud je to možné, lze se i setkat a probrat neshody osobně. Přestože se může věc vyřešit takto, organizátor obvykle potřebuje sepsat od hráče výsledek rozhovoru do formuláře v databázi, kde má potřebné informace pohromadě, aby na ně nezapomněl.
Pro vcítění se do postavy a lepší uchopení některých informací lze využít tzv. preludií. Jedná se o předherní ztvárnění zajímavých scén z historie postavy. Preludia mohou mít například formu divadelního ztvárnění, rpg hry nebo povídky. Stejně důležité jsou i informace z mezidobí u na sebe navazujících částí vícedílných larpů. Pro jejich vytvoření je nezbytný report, ve kterém hráč popíše své jednání během hry a nastíní své plány do budoucna. Organizátor pak může vyhodnotit informace, posunout děj a připravit další preludia a hru. Pokud mají hráči mezi sebou nedořešený spor, může je organizátor vyzvat k tomu, aby situaci vyřešili sami a jen ho informovali o výsledku.
Za základ dobře připravené postavy tedy považujeme hlavně vzájemné pochopení organizátora a hráče, které vychází z uvědomění si toho, jakou metodu tvorby postavy každý z nich používá. Prostředkem vzájemného pochopení je rozhovor o problému a trpělivost.
S tématem metody tvorby postavy a přípravy hráče na roli úzce souvisí otázka, jak vytvořit použitelnou historii, a otázka reflexe v průběhu hry i po jejím ukončení, ale o tom snad jindy.
publikováno 2. 11. 2009