Mechaniky pro larp ve městě 3: Nespecifické mechaniky
theory.png

Autor: Jan Eridor Volný
Třetí část článku se, podobně jako část první, zaměřuje na konkrétní mechaniky využitelné v městském prostředí, za cíl si ale volí mechaniky, které nejsou specifické pouze pro město a mohou být bez větších potíží aplikovány i jinde. Podobně jako v předchozích případech budou u jednotlivých mechanik uvedeny příklady jejich využití v konkrétních larpech nebo teoretických příkladech.

Sdílet: Facebook


Práce s lokacemi

Lokace se v zásadě dají rozdělit do dvou základních skupin. První jsou lokace, které slouží pouze jako místo vhodné pro setkávání, výměnu informací nebo zvláštní činnosti (např. magii). Druhý, komplikovanější typ s sebou kromě specifického umístění nese ještě předmět nebo informaci, s čímž pro organizátory souvisí několik komplikací, které budou rozebrány níže. Teoretickým třetím typem je pak libovolná kombinace nebo využití jen některých prvků těchto dvou mezních kategorií. Možností práce s lokacemi je samozřejmě mnohem více, na tomto místě je tedy zmíněný jen jakýsi obecný přehled.

Lokace jako místo

V souvislosti s tímto typem je vhodné si nejprve odpovědět na otázku, proč takové lokace vůbec používat. Pakliže se hra odehrává na rozlehlejším prostoru, může být pro hráče obtížné se během jejího průběhu potkat; tyto lokace, pokud je hráči využívají, pak příspívají k rychlejšímu spádu hry, protože postavy mají logicky lepší možnost na sebe narazit (např. Matrix 2008, Pardubice). Použití jako místo vhodné pro zvláštní činnosti (namátkou: magie, vstup do Šera, napojení se do systému…) navíc nutí hráče hrát směrem ven a provozovat tyto (často podstatné) úkony v dosahu a viditelnosti ostatních hráčů. Kromě zajímavějšího spádu hry samotné tak takové lokace mohou současně i vylepšit prožitek samotného hráče, který je nucen ukázat se ostatním, místo aby se schovával v pohodlném úkrytu.

Lokace jako nositel předmětu nebo informace

Tato kategorie je už ze své podstaty více problematická. Vzhledem k tomu, že většina her nebo některé jejich úseky probíhají ve dne (a v Čechách), není reálné ponechávat herní předměty volně ležet – existovala by příliš velká pravděpodobnost, že se ztratí nebo budou poškozeny. V zásadě existují tři možnosti, jak s takovými předměty nakládat – skrýt je, doručit je konkrétnímu člověku prostřednictvím CP nebo zvolit lokaci, kde nehrozí výše uvedené nebezpečí.

Skrývání je značně přímočaré, organizátoři ale pochopitelně musí mít na zřeteli, že takové předměty, jakkoli skryté, musí být nalezitelné pro hráče během hry. Je tedy vhodné hráče na konkrétním místě nějakým způsobem upozornit, že se v okolí nachází herní předmět. Dobrým příkladem tohoto postupu jsou pardubické Matrix larpy, v nichž barevná stužka symbolizovala, že je poblíž skrytá herní informace. Celkově vzato se jedná o vhodnou metodu, která je maximálně nezávislá na organizátorech, z logických důvodů je ale vhodná spíše pro informace nebo menší předměty.

Využití CP je často kombinováno s mobilním telefonem a dalo by se klasifikovat jako přechod mezi prvním a druhým typem lokací. Postava na určeném místě (případně i v určený čas) zavolá kontaktní osobě (organizátorovi, CP osobně) a obdrží informaci, případně je jí doručen předmět. Stejným způsobem může probíhat i domlouvání schůzek nebo naopak předávání informací dalším CP. Atmosfericky se jedná o velice přínosnou metodu, která hráče nutí k dalším interakcím se hrou, nejedná se o „samoobsluhu“ jako v předchozím případě. Běžná kapacita organizačního týmu přirozeně nedovoluje využívání jen tohoto typu lokací, je jimi ale možné hru velice dobře zpestřit.

Mechaniky_3_obr.jpg

Třetí způsob zahrnuje zejména využití konkrétních soukromých míst. Může se jednat o restaurace nebo bary, jejichž majitelé o hře vědí a nemají s ní problém, i o ryze soukromá místa jako kanceláře nebo byty. První případ je částečně komplikovaný přítomností nehrajících osob, např. zamluvený salonek se ale výborně osvědčil na larpu Death note (Pardubice, 2009). Byty a kanceláře jsou pro změnu využívané (tuším) brněnskými Hlídkami. Taková lokace pak samozřejmě neslouží jen jako místo pro předávání předmětů a informací, ale často i jako základna nějaké herní frakce. Je ale zpravidla nutné počítat s penězi za pronájem, a tedy i s vyšším organizačním poplatkem, což nemusí být vždy žádoucí.

Výjimkou jsou případy, kdy se hrá koná pouze v noci a dovoluje tak ponechat předměty ve hře poměrně volně. Tento způsob využíval např. Nekroskop, jehož lokace se nacházely mimo časté trasy chodců. Jiný způsob využíval znojemský Svět Zlodějů, kde byly herní předměty uloženy v pytlích roznesených večer na určitá místa a sesbíraných ráno po skončení herní doby. Tento systém navíc dovoluje využívání herních zámků a dalších navázaných mechanik (pytle představovaly domy, které bylo možné vykrást).

Vymezení lokací ve hře

Herní existence konkrétní lokace nemusí být podmíněna jejím fyzickým označením na příslušném místě. Naopak, v mnoha případech by se mohlo jednat spíše o rušivý prvek. Taková lokace pak může být jednoduše zmíněna v herních materiálech, neznamená to ale, že by musela být nutně využívána jen jako místo pro zvláštní činnosti – zmiňované stuhy v Matrix larpech se nacházely právě na takto označených místech.

Přímé označení může probíhat několika způsoby. Prvním je vhodným symbol, ideálně takový, který podporuje atmosféru místa, jak to bylo využito v larpu Arkánum (Pardubice, 2011). V případě, kdy je ale žádoucí k lokaci viditelně přidat i nějakou informaci (zejména popis místa, pokud se neshoduje s realitou), bývá stále využíván prostý list papíru s popisem (Nekroskop, Světy Zlodějů, Arkánum…). Ideálním případem je samozřejmě lokace, kterou není třeba takto popisovat, reálné ztvárnění ale často nemusí být možné (nadpřirozeno) nebo značně drahé (socha postavy důležité pro hru). Pokud je tedy cílem organizátorů minimalizovat virtualizaci ve hře, je vhodné zvolit vhodné časové zasazení a setting, který vzhledově odpovídá faktické herní oblasti.

Herní doba

Oproti larpům pořádaným v přírodě v městkých larpech spíše není žádoucí, aby hra trvala nepřetržitě po dobu několika dní. Proti hře nonstop (která by měla imerzi spíše podporovat) mluví především fakt, že není dostatečně dobře možné zabránit vypadnutí hráčů z role ve chvíli, kdy jdou spát. Hráči žijící ve městě, kde se larp odehrává, se jednoduše vrátí do svých domovů (a životů) a přespolní hráči mívají zpravidla zařízené pouze jedno místo na přespání. Pokud by se na takovém místě potkali dávní nepřátelé, těžko by mohli v poklidu spát vedle sebe. Tento problém se dá vyřešit speciálními místy pro přespání všech členů jednotlivých frakcí, opět je ale třeba počítat se zvýšenou cenou.

Intimní kontakt

Znázornění intimního kontaktu tak, aby zůstala pořád zachována hra jako taková, může je všeobecně poměrně obtížné. Reálné ztvárnění je z pochopitelných důvodů často nemožné a při použití už by mělo spíše tendenci posouvat hru mimo hranice larpu (pokud to není přímo cílem, takový larp pak ale zpravidla ztrácí zaměření na cokoli jiného). Opět existuje několik více či méně dostatečných možností jak intimní kontakt ztvárnit, od prosté improvizace s ponechaným oblečením (alespoň některým, viz Warhammer 2008), která má ale tendenci vyznívat spíše komicky, až po konkrétní mechaniky, které se touto formou kontaktu zabývají. V českých končinách jsou k nalezení především dvě z nich.

První formou je použití masáže (rukou, krku…), jejíž intenzita a způsob provedení (přitlačení, plácnutí) znázorňuje, jak pohlavní akt probíhá. Nespornou výhodou je, že se partneři navzájem uvolní a je pro ně snazší doprovázet hraní i zvuky a pohybem těla. Naopak proti mechanice mluví především obtížnost aplikování této mechaniky mezi partnery navzájem; vzniká tu větší nutnost se střídat, což může hru částečně narušovat.

Druhou formou je pak metoda Ars Amandi (umění milovat) pocházející ze Skandinávie. Míra intimního dotyku je znázorněna dotykem partnerovy ruky, kdy platí jednoduchá úměra – čím blíže k ramenu, tím je dotyk intimnější. Nikde ale není stanoveno, kde končí např. polibek a začíná položení ruky na stehno, vše je ponecháno na fantazii hráčů. Stejně jako v předchozím případě je možné znázornit intenzitu pomocí způsobu dotyku (stisk, škrábnutí…). Oproti masáži je v tomto případě pro partnery snazší „uspokojovat se“ navzájem a udržovat i oční kontakt, mechanika ale pochopitelně vyžaduje vyšší zapojení fantazie hráčů. Díky společenské bezproblémovosti dotyku rukou je ale snadné tuto mechaniku použít například i v případě, kdy se jedná o osoby stejného pohlaví.

Losované/organizací rozdělené dovednosti

Toto je poněkud kontroverzní mechanika, která byla použita v larpu Nekroskop. Jejím cílem bylo přiřadit k hráči předem připraveným postavám paranormální dovednosti, o kterých neměli hráči předem vědět, aby se tak při přípravě postav koncentrovali spíše na jejich charakter a příběh, než na dovednosti. Tato mechanika narazila ve chvíli, kdy takto připravených postav bylo velice poskrovnu, přesto ale není nutné ji úplně zavrhovat. Funkčnější varianta v dané situaci by vypadala tak, že by si hráči před hrou současně se schopnostmi vylosovali i dějovou linku, která by na konkrétní schopnost byla navázaná. V takovém případě zůstává zachované hráčům předem neznámé rozdělení dovedností, zároveň ale není vyžadovaná výraznější aktivita hráčů při přípravě svých postav.

Stopy

Mechanika vhodná pro použití v larpech, kde jsou předpokládány nelegální činy a potřeba po nich pátrat. Je v praxi ověřené, že stopy skutečně mohou vést k odhalení pachatele. Po spáchání nekalého činu zanechá pachatel na místě stopu, papírek se svou osobní značkou a dvěmi až třemi dalšími vymyšlenými (případně opsanými). Pronásledovatel je pak schopen opakující se značky vysledovat a za přispění dalších mechanik (například sejmutí otisku aury v Arkánu) dojít až k odhalení pachatele. V případě, kdy není žádoucí, aby stopy dokázal číst každý, je papírek jednoduše přeložený a otevřít ho může až například stopař.

Závěr

Stejně jako v případě lokací platí, že mechanik je nepřeberné množství a není možné je popsat všechny. Berte prosím toto krátké představení některých z nich jako pomůcku pro inspiraci a zamyšlení se nad některými problémy, které z konkrétních mechanik mohou vyplývat. Ačkoli současný vývoj tíhne spíše k minimalizaci pravidel a mechanik, které se ve hře vyskytují, larp sám o sobě je do značné míry závislý na virtualizaci – a bez jejich, jakkoli jen částečného, pravidlového omezení se neobejde.


Publikováno 17. 12. 2011

Diskuze

Add a New Comment
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License