Stránka určena zejména pro tvůrce larpů. Najdete zde různé mechaniky používané v hrách nejen na území východních Čech.
Používáte pravidlo, které zde není? Přidejte ho! Je to tak jednoduché, stačí dole na stránce kliknout na tlačítko edit. O případné korektury nebo formát textu se s radostí postarají administrátoři.
Agónie
Mechanismus záchrany v případě smrti. Někdy mu předchází bezvědomí.
Pokud se postavě sníží životy na 0 (a méně), případně uzná, že je jsou její zranění neslučitelná se životem, upadá do agónie. Agónie umožňuje ostatním hráčům danou postavu zachránit (s vynaložením určených prostředků). Postava samotná umírá, nemá dovolenou herní interakci s okolím. Nemůže svůj stav nijak ovlivnit - musí zasáhnout ostatní hráči.
Příklad použití mechaniky:
Postava v boji přijde o všechny životy (má 0 životů). Upadá do bezvědomí (z něj je schopná se po čase sama probrat). Nepřítel postavu na zemi dorazí (její životy by se fakticky dostaly do záporných hodnot), postava se dostává do agónie a nemůže už nic dělat.
Agónie v daném světě trvá deset minut a po ní dochází k definitivnímu úmrtí (pokud neexistuje nějaký druh vzkříšení mrtvých či povolání nemrtvých).
Přátelé postavy v agónii ji začnou zachraňovat. Pokud to stačí učinit do určených deseti minut, postava se probere.
Proč mechaniku použít:
Pokud toto pravidlo použijete, bude zabíjení na larpu těžší.
Amnézie
Vhodná mechanika často spojovaná s agónií (nebo omráčením). Postava jí obvykle trpí automaticky po tomto stavu - nepamatuje si určitý časový úsek před danou událostí (například půl hodiny před omráčením nebo osudným soubojem). Záleží na definici pravidel.
Mechanika má zabránit "vzkříšeným" postavám v pomstě na těch, kteří ji do daného stavu dostali (nepamatuje si útočníky, informace vedoucí k agónii, rituál či cokoli dalšího). Na tyto informace si není možné vzpomenout.
Ars Amandi
V překladu "umění milovat". Je to jeden ze způsobů, jak ve hře nějakým nekompromitujícím způsobem vyjádřit intimní blízkost s druhou osobou. Mechanika vznikla v prostředí severských larpů.
Hráč naznačuje dotykem na paži partnerky nebo partnera míru intimního dotyku – čím blíž ramenu, tím je dotyk intimnější. Dá se pracovat s intenzitou a způsobem – síla, stisk, rychlost, škrábnutí nebo plácnutí apod. Dotyk může být samozřejmě doplněn pohledem do očí a eventuelně i zvuky, kterými může dávat partner zpětnou vazbu, jak na jeho herní postavu takový kontakt působí. Není žádnými pravidly stanoveno, kde končí např. dotyk simulující polibek a kde začíná dotyk simulující ruku položenou na stehno. Vše záleží na fantazii hráčů.
Cizí postavy
Takto definuje Larpedie: Jedná se o postavu, která je ve hře reprezentována skutečným člověkem, ale její motivy a jednání jsou značně ovlivňovány nebo zcela řízeny pánem hry. V tradičních larpech jde například o různé příšery, které brání hráčským postavám v dosažení jejich cílů a slouží jako "potrava pro jejich meče".
Cizí postava je pro organizátora jedna z možností, jak řídit hru. CP má dopředu určeny základní rysy své role (koho představuje, jaký má mít kostým, co má za vybavení, případná zvláštní pravidla). Důležitý je smysl, s jakým CP vstupuje do hry: buď posouvá děj nebo odhaluje skutečnosti o postavách. Kromě výše zmíněného příkladu "bestií" bývá často zadavatelem nějakého úkolu, držitelem důležité informace, majitelem žádoucího předmětu.
Organizátor si díky Cizím postavám, které mu podávají informace, může udržovat přehled o hře, aktivizovat hráče, vytvářet zápletky a budovat zajímavé herní situace. Každý organizátor využívá CP po svém. Hráči hrající takové postavy by ale měli být zkušenější, aby zvládali nároky na řízení hry. Musí umět předat sdělení, které mají, zvládat různé vyjádření role a být flexibilní v nečekaných situacích.
Glejty a průvodky
Glejty jsou kartičky zastupující některý reálný předmět. Na kartě je předmět nějak popsán (podle požadavků dané hry). Za určitý druh glejtu můžeme považovat tzv. průvodku, která vedle popisu předmětu obsahuje i návod na použití předmětu (lektvaru, magického artefaktu, drogy,…).
Glejty jsou užitečné ve hrách, kde je možné, aby předmět změnil majitele (například krádež, zabavení apod.). Protože řada glejtů reprezentuje osobní vlastnictví hráčů (zbraně, zbroje), předává se pouze glejt, aby nedošlo ke ztrátě reálné věci. Kdo má věc, ale nemá glejt, nemůže danou věc herně používat (herně ji nevlastní).
Průvodky se od glejtu liší v tom, že je obvykle doprovází herní předmět (takové předměty nejsou osobním vlastnictvím hráče ale předměty vloženými do hry organizátory). Lektvar a průvodka k němu jsou vždy předávány společně (jedno bez druhého nemá hodnotu). Průvodka navíc mívá i skrytou část, kterou je možné přečíst až poté, co je předmět použit (lektvar se musí vypít a teprve potom se otevírá průvodka s efektem, podobně například kouzelné artefakty).
Herní doba
Nepřetržitá herní doba
Larp probíhá celodenně, ve dne i v noci. Výhodou je časová neomezenost a možnost provádět herní akce v kteroukoli dobu.
Přerušovaná herní doba
Hra se odehrává ve vymezeném denním období (od desíti dopoledne do půlnoci, od sedmi večer do čtyř ráno apod.), zatímco zbytek dne je stráven mimo hru. Výhodou je snadnější ovladatelnost hry a více ohledů na organizátory.
Diskutuje se, který model více podporuje ponoření se do role a který naopak z role vytrhuje. O obou modelech se dá říct obojí a velkou roli hraje formát larpu i jeho délka: pro kratší larpy je výhodnější nepřerušovaná herní doba, ty delší zase vyžadují určitá období oddechu – pokud není hráči dán prostor, aby si od role odpočinul, případně strávil s přáteli také nějaký čas mimo hru, bude tento hráč roli a hru opouštět mimovolně v neřízenou dobu a tím často poškozovat ostatní spoluhráče. Nepřerušovaná herní doba je vítaná ve hrách vyžadujících napětí a nejistotu, pravidelné a řízené přerušení hry zase mnohdy podporuje socializaci a dává možnost organizátorům trochu si odpočinout. Jistě je i řada dalších příkladů…
Jídlo
Plně herní stravování
Herní stravování se obvykle odrazí na pořizovací ceně larpu, podporuje věrohodnost a stylovost. Buď je jeho shánění součástí hry, nebo je jídlo vydáváno v rámci centrální kuchyně. Vedle již zmíněných výhod obvykle produkuje méně odpadu a umožňuje snadnější kontrolu toho, zda všichni hráči pravidelně jí. Nevýhodami pak je větší zodpovědnost a další starost pro organizátory (vedle nákupu a skladování je třeba i lidská síla pro vaření a výdej, prostory pro výrobu a distribuci jídla), potřeba zajistit nebo upozornit na potřebu vhodného nádobí. Pokud je jídlo sháněno v rámci hry, existuje riziko, že méně zdatní hráči mohou hladovět nebo že shánění jídla zabere enormní podíl herního času.
Herní jídlo může být pořizováno za herní měnu a tak podporovat ekonomiku.
Postapokalyptické hry se opírají o co nejrealističtější prostředí a mechaniky, proto i jídlo by mělo vypadat, že strávilo nějakou dobu mimo bezpečné a suché sklady (ovšem se všemi ohledy na dodržení hygieny a čerstvosti potravin). V PA světech se vyskytuje převážně trvanlivé jídlo (pokud si hráči například nepečou čerstvý chléb v provizorní pícce) jako jsou konzervy, vakuovaná nebo sušená potrava. Dobře vypadají konzervy, jimž byly strhány etikety (tedy není zřejmé, co se skrývá uvnitř), ty mohou být navíc ze stran zprohýbané nebo poškrábané. Od ostatního materiály ju vhodné je označit herním symbolem )aby si hráči byli jistí, co bylo vloženo do hry a je tedy bezpečné jíst).
**Simulované herní jídlo **
Některé hry chtějí, aby jídlo bylo jejich součástí a aby postavy pravidelně jedly. Pokud se nechtějí zabývat jídlem skutečným, může být takové jídlo představeno symbolicky (lístečkem, fazolí, chlebovou kostičkou atd.). Postavy jsou nuceny sníst určitý počet herních jídel, který si pořizují pomocí dalších herních mechanik (nákup, sběr, lov, krádež,…). Výhodou je, že pokud chce organizátor z nějakého důvodu herní stravování, tato varianta je na organizaci méně náročná než předešlý model.
Kontakty
Obdoba lokací. Pravidlo bylo využito na několika ročnících larpu Svět zlodějů, ale také v obdobě u dalších larpů - Matrix, Death note atd. Šlo o mechanismus, který šetří lidské zdroje v případě, kdy je do hry potřeba postupně dodávat informace.
Na určitém místě byla umístěna obálka, do jejíhož nitra se směl podívat buď kdokoli nebo jen postava s příslušnou dovedností čtení kontaktů. V obálce byla papírovou formou sdělena informace, která se dala ve hře dále využít. Obsah obálek je v pravidelných intervalech obměňován, tedy hráči jsou nuceni je navštěvovat pravidelně, čímž vyvíjejí herní činnost a do hry se dostávají informace umožňující posouvání děje.
Úskalím je umístění kontaktů, které musí být vzhledem k rozloze herního území rozumné a dostatečně viditelné. Je možné kontakty ukrývat, ale klesá pak motivace s jejich hledáním.
Léčení
Pravidla mohou definovat léčení několika způsoby (je jich asi ještě více, než kolik je jich zde uvedeno).
1) Léčení odpočinkem. Za určitý časový úsek, kdy postava odpočívá, se léčí (regeneruje). Léčit může jen sebe.
2) Léčení schopností. Postava má schopnost regenerace (obvykle se léčí rychleji než ostatní, bez odpočinku nebo bez pomoci). Bývá to obvyklé u nadpřirozených bytostí. Léčit může jen sebe.
3) Léčení dovedností. Postava umí první pomoc nebo jinou herní dovednost, která léčí. Může ji použít jak na sebe, tak i na druhé. Může jít i o léčení pomocí magie (nebo podobného mechanismu), které bývá rychlejší než přirozené uzdravování, ale také obvykle dražší.
4) Léčení pomocí podpůrných prostředků. Může jít o obvazy, lektvary, léčivé masti a jiné přípravky. Léčení lze použít na sebe i druhé.
V některých pravidlech je umožněn jen jeden způsob uzdravování, jiné systémy dovolují použít více způsobů.
Lokace
ve vývoji
Obálkový systém
Hráč dostane pro svoji postavu na začátku (nebo v průběhu) hry uzavřenou obálku s informacemi. Na obálce je uvedena nějaká okolnost (čas, určitá scéna, spínač, jiné určení), za kterých se má obálka otevřít. Uvnitř pak čekají nějaké informace. Mohou to být vzpomínky, které si dotyčný náhle vybavil, náhle se objevující nadpřirozené schopnosti nebo informace, které se náhle objevily. Mechanismus umožňuje posunout vývoj dané postavy, aniž by u toho byl kterýkoli organizátor. Obálkový systém je třeba užívat zodpovědně (dobře definovat podmínku na obálce).
Kromě postav jde tato mechanika aplikovat i na lokace. Napříkald, kde se v určitou dobu něco stane (a kdo tam je může se kouknout do obálky).
Pravidlo nenulového součtu
Pravidlo formuloval Erwin (?) na hře Fraška (?). Jde o takový přístup k tvorbě hry, kdy výhra jedné ze stran neznamená nutně prohru druhé strany. Zápletky jsou vytvářeny tak, aby proti sobě přímo nekolidovaly, aby bylo možné svoje úkoly splnit všem zúčastněným: jedna herní linie není postavena proti druhé, je možné splnit obě dvě.
Příklad: Hráč 1 má za úkol nalézt vraha svých rodičů a pomstít se mu. Hráč 2 hraje vraha rodičů a snaží se zachránit život své nemocné sestře, Hráčce 3. Vítězství Hráče 1 (zabití vraha – Hráče 2) znemožní splnění úkolu Hráče 2 (záchranu Hráčky 3).
Pravidlo reálného času
Název mechaniky je pracovní. Objevuje se v metodice tvorby her Pravda (Gawain). Říká, že herní činnost nesmí být omezena reálným časem. Neboli těžba, meditace, výcvik či cokoli dalšího, co v herní realitě nutně vyžaduje nějaký herní čas, nesmí být vyjádřeno časem reálným. Důvodem je, že hráč vykonávající tuto činnost z povinnosti je obírán o reálný čas, který mohl strávit produktivnější nebo zajímavější herní činností, tedy zábavou.
Příklad: Místo formulace, že meditace doplňující magické síly trvá deset minut, navrhnout, že mág může denně meditovat třikrát (tedy konkrétní podoba meditace je ponechána čistě na něm a potřebné pravidlo omezení magických sil je zachováno).
Rudé stop
Použito poprvé na Stínech noci v Třebíči (autorem mechaniky je pravděpodobně Garrett).
Je určeno hrám, kde je povolen fyzický kontakt. Znamená to, že se hraje bez zásadních omezení a dokud postava neřekne RUDÉ STOP, tak může provádět libovolné akce (utíkat, používat zbraně soupeře, vyprošťovat se z pout,…). Musí ale počítat s tím, že se s ním ani druhá strana nebude mazlit (pouta pořádně utáhne, aby se vězeň nevysmekl, při pronásledování může oběť srazit, při prohledávání se podívá i do ponožek). Ale když jedna strana toto heslo vysloví, tak se zavazuje k tomu, že se nebude pokoušet o odpor jakéhokoliv druhu (tzn. i přes špatně svázané ruce se nebude snažit utéct; i přes to, že vedle jdoucí věznitel nehlídá svůj tesák, tak mu ho neukradne a nezaútočí, atd.)… Prostě v případě, že již nechcete pokračovat v určité scéně, zvolejte "Rudé stop!", čímž si zachováte "sebeúctu", ale zároveň se vzdáváte.
Toto je často pro doplnění situací, které nejsou zmíněny v pravidlech. Běžně bývá určeno, že dovednosti mají před tímto pravidlem přednost (i když ukradnete tesák, nemůžete s ním bojovat, pokud nemáte danou dovednost).
Pravidlo počítá se zodpovědným používáním a zdravým úsudkem.
Stopy
Když dojde k nelegálnímu činu, ponechá se na místě tzv. Stopa. Praxe ukázala, že stopy skutečně vedou k odhalování pachatelů, když je jim věnována dostatečná pozornost. Je to užitečné pro larpy, které počítají s větším množstvím zločinů, potřebou pátrat po pachatelích a omezeným herním územím.
Je to čtvereček s ohýbatelnými růžky. Otevřená stopa odhaluje všechny růžky. Když se dopustíte trestného činu, vyplňujete stopu a to tak, že nakreslíte jednu svoji a dvě vymyšlené (nebo opsané) značky. Jednoduché značky jsou lepší, protože ty nakreslí každý (čím složitější obrazec, tím spíš ukáže na vás). Tři obrázky proto, že zmatou případného pronásledovatele, který nevím, který je pravý. Podle stop zanechaných v terénu je vyšetřovatel schopen vysledovat opakující se obrázky a vytipovat totožnost pachatelů (pomocí dalších podpůrných mechanik).
Píší se na vnitřní stranu ohýbatelných růžků, tak totiž budou skryté náhodnému pozorovateli. Stopu pak zavřete (ohnete růžky dovnitř) a připevníte viditelně na místo činu (vykradený dům, místo vraždy, u mrtvoly). Takto by měla zůstat na místě, dokud nepřijde někdo, kdo umí stopy číst.
Toto je otevřená stopa, vyplněná stopa a stopa připravená k umístění na místo činu.
Touchpoint
Jedná se o součást informačního balčíku hráče do začátku hry - "pokud nastane toto" - "uděláš toto".
Př: Pokud dojde k tvému odhalení, tak obviníš svého kolegu!
To podstatné je, aby daný touchpoint pomohl postavě ve hře, byl přínosem pro celkový děj a měj jasné znění.
Navíc může být provázán i s dalšími touchpointy a může sloužit jako linie, která zajišťuje proběhnutí určitých událostí. To hlavně v případě, že má spuštění touchpointu v rukou organizátor a hráči daný efekt v deníku tučně zvýraznil:)
Zámky
Připadají mi zajímavé dva způsoby, jak je znázornit zábavně.
1) Umělohmotný provázek (ten, co se třepí), který se zamotá asi dvěma desítkami různých uzlů. Vzniklý velký uzel představuje zámek, do kterého je třeba se vloupat tím, že se všechny uzly v něm rozváží. Pomocí a vylepšením může být šperhák v podobě zahnutého drátku, který rozvazování opravdu usnadní.
2) Pokud ve hře existuje něco jako zámečnictví, je možné použít různě vytvarovaný drát. Čím složitěji je drát tvarován, tím komplikovanější je zámek. Vloupat se do takového známku obnáší vytvarovat drát do stejného tvaru, v jakém je drát zámku (vytvořit tak klíč). Pomocí může být použití kleští.
Další způsoby znázornění zámků nejsou tolik herně zajímavé, ale jsou poměrně spolehlivé (existuje více variant).
1) Zámek v podobě kartičky s číslem. Otevřít ho může jen ten, kdo má určený předmět se shodným číslem (například kolíček na prádlo).
2) Zámek v podobě roztrženého papíru. Zámak je jedna polovina a klíč druhá polovina papíru (každé roztržení je originální). Klíč vždy existuje jen jeden.
3) Malé dětské zámečky. Jejich nevýhoda je že zkušenejší zloděj je otevře během 10 vteřin vhodným nástrojem, ale jsou levné a fungují.
Zbroje
Pravidla pro zbroj jsou do značné míry závislá na životovém systému a musí s ním být citlivě provázána. Obecne zbrojí lze označit cokoliv co hráč nosí a chrání jeho postavu před herním zraněním.
Způsoby fungování zbrojí:
1) zbroj přidává životy: zbroj má své životy, které hráč postupně odčítá a ve chvíli kdy dojdou, začne odečítat životy postavy. Životová zbroj je dobrá tam, kde nerostou životy postavě, případně kde 1 život rovná se cca 1 zásah.
2) zbroj snižuje zranění: Zbroj sniží poškození který utok způsobí postavě o nějakou hodnotu. Je potřeba uvážit jestli absorbce umožní imunitu na slabé zásahy či nejaké zranění vždy projde. Nevýhoda je že po zásahu musí obránce provést početní operaci a započítat zbroj.
3) zbroj kryje zásahy: zbroj kryje určený počet zásahů bez ohledu na jejich sílu. Nevýhoda je, že zbroj takhle muže krýt i velice silné rány a tak to je nevhodné řešení pro hry kde se zranění pohybuje ve vetších rozmezích, výhoda je jednoduchost.
4) zbroj poskytuje imunitu: zbroj dává imunitu na nekteré zbraně. vhodné pro hry, které nepoužívají životy. V podstatě je to jednodušší varianta snižování zranění, jen místo početní operace jsou vyloučeny utoky které by stejně neprošli. Například vycpávaná zbroj zadrží dýky, koužkovka tesáky a plátovka jednoruční meče… .
Opotřebování zbrojí: Je potřeba rozhoudnout jak a jestli vůbec se nějak opotřebovávají a jestli je lze opravit a jak (po boji, u kováře, za určený čas či na určeném místě).
Realistické pokrytí vs epické pokrytí: Je vhodné rozhodnout jestli zbroj kryje tam kde reálně je nebo kryje všechny zásahy. První je více realistické, ale náročnější na to rozhodnout jestli šel zásah do zbroje nebo nikoliv což muže být komplikováno, pokud někdo nosí víc druhů zbroje najednou (třeba má kroužkovou košili,plátovou ruku a vycpávanici na nohách).
Virtuální zbroje vs. reálne zbroje: Virtuální zbrojí je myšleno to, že hráč na sobě nemá reálnou zbroj, ale jeho postava ji má. Virtuální zbroj je vhodné použít buď tam, kde obecně zbroje není vhodné nosit, nebo kde je potřeba použít pravidlo, aby byly kupříkladu vyrovnány strany. Pokud jsou virtuální zbroje nasazeny měly by být poznat. Použít lze třeba výrazné stužky dávající najevo, že dotyčný je zakutý v plechu a nikoliv slaboučký lehkodděnec.
Životový systém
Životy jsou zavedený termín označující jak moc je postava zraněná. Následující jsou nejpoužívanější mechaniky které zraňováním a životy operují.
1) Zásahy: Postava vydrží určitý počet zásahů. Toto je nejednoduší co lze použít. Zasažený neřeší nic kromě toho že byl nebo nebyl zasažen.
2) Životy: Postava má určené množství životů a přichází o ně pokud je herně zraněna. Každý útok má hodnotu, za kterou zraňuje.
3) paralympiáda: postav má rozdělené telo na jednotlivé zásahové plochy(obyvkle trup a 4 končetiny) zásah do plochy ji vyřadí z činosti, což u končetiny znamená její znefunkčnění a u trupu to znamená bezvedomí, agonii či smrt. existují nuance, které upřednostnují končetiny a zásah do trupu je fatální(Cormaleny) a naopak nekteré systémy dávají trupu podstatně větší výdrž(bezkrálí kde v těle byli 3 životy a v končetina 1).
4)Úroven zranění: postava vydrží jistý počet zranění, rozdělených například do řady lehké/mírné/vážné/smrtelné, po obdržení určitého počtu zranění je vyřazena. jednotlivé stupně zranění jsou vlatsně zamaskované životy. Například pokud 2 lehká zranění jso u1 mírné, 2 mírná jsou jedno vážné a 2 Vážná zraně jsou Smrtelné. Znáte shadowrun, tak přesne o tomuto pravidlu se obloukem vyhněte, protože horší než velká násobilak je převod mezi číslem a slovem či mezi slovem číslem a slovem. Slovní vyjádření používají některé living fantasy hry, objevilo se třeba v pravidlech stilet serpents a některých mutacích echtréé, přesto funguje to lép v papírovém RPG než v larpu.
5) Hraní zranění Echtré: postava nemá životy ale snaží se hrát zranění podle toho co jí je způsobilo. jak už nálepka říká, toto nemá s životy nic společného, kromě toho že občas je dobré si udelát nejaké měřítko závažnosti poranění, třeba paralympiádu. silně nedoporučuji do her s magií a nadpřirozenými bytostmi. naopak pokud ve hře je jen minimum či téměř žádný boj, nebývá problém ozkoušet i echtréé. jen nezapomente hráčům říct at si nastudují anatomii.
Systémy životů jsou něco víc než jen hodnoty zranění a různé styly. Následující mechaniky se používají k rozšíření možností výše uvedeného.
1) různé životy: postava má ruzné životy proti různým zraněním. například fyzické a duševní životy, což umožnuje dvě roviny boje, které mohou být diametrálně odlišné a mouhou vést i k různým výsledkům
2) různé styly pro různé způsoby boje, například prořešení magií lze použít životy a pro fyzicky boj echtréé. POZOR ukázalo se že použití duálního způobu obvykle znamená že když se setká mocný mág používající životy s bojovníkem který mocně máchá mečem výsledek nebude epický souboj, ale dva naštvaní a nepochopení hráči.
3)různé barvy životů jako bonus: postava má jedny životy, ale různé efekty ji mohou přidat bonusové životy, fungující například jen proti ohni, česneku nebo magii. vhodné pokud těch barviček životů není mnoho.
4) různé barvičky zranění: postava má jedny životy, ale musí sledovat, čím je zranována, pro tento způsob hovoří to že následky řeší až po boji. přesto je otázkou jeslti behem boje vubec zaregistruje čím vším, že to utrpěla
5) odolnosti, absorbce a zbroje:cokoliv co postavu chrání a mění hodnotu zranění, mechaniky je mnoho každopádně je lepší obloukem se vyhnout všemu co hrozí zlomky, složitým dělením a odčítáním. když už je vhodne neco použít tak tehdy kdy je to bud jednorázová věc a nebo to dává pořád stejný výsledek, například:"všechny meče mi dávají za jeden život"