Linie hráče a linie postavy
theory.png

Přinášíme vám překlad článku zahraničního blogu věnovaného larpové tvorbě. Text se zabývá fenoménem existence linie hráče a jeho postavy, vzájemné interakce a vlivu na pozdější hodnocení larpu, naleznete v něm ale i další postřehy.
Originál od Eirika Fatlanda je možné shlédnout zde.

Nepamatuji se, odkud tento model pochází. Matně si vybavuji, že by to mohl být švédský nápad ještě z dřívějších dob, než kdy byly vzory dobrých larpů předmětem diskuzí na konferencích a vycházely tiskem ve sbornících, ale mohu se mýlit.

Tento model jednoduše říká, že v průběhu larpu existují dvě rozdílné osobní „linie“: linie hráče a linie postavy. Obě mají své výrazné okamžiky, zvraty, ale také příběhovou strukturu. Mohou se také z velké části překrývat – nejdůležitější okamžiky v životě postavy mohou být také nejdůležitějšími okamžiky larpu pro hráče. Ale jak znovu říkám, také nemusí.

journeys11.png

Linie postavy a hráče

Linie postavy, která je linií fiktivního charakteru, výhradně sestává z okamžiků – věcí, které se stanou, jsou řečeny, učiněny nebo popsány. Linie hráče jako linie skutečného člověka je složena ze zážitků a zkušeností – řečeného, udělaného, cítěného, myšleného či představovaného. Tyto dvě linie na sobě nejsou nezávislé. Linie hráče je ovlivněna tím, co se děje s postavou, a hráč zase zpětně ovlivňuje, co dělá jeho postava.

journeys2.png

Hráč řídí postavu a linie postavy ovlivňuje linii hráče.

Navíc hráč prožívá i činy ostatních postav, samotný vývoj hry. Tyto mohou být vnímány odlišně od toho, jak je vnímá hráčova postava.
Kde začíná linie hráče? Nebo: kdy hráč začíná utvářet svůj prožitek z larpu? Je to jistě už v době před samotnou hrou, kdy hráči ve svých představách vytvářejí obraz toho, jaký larp asi bude. Počátek hráčovy linie tedy můžeme umístit do okamžiku, kdy hráč o larpu poprvé uslyší, kdy začne uvažovat o tom, jaká hra bude a jakou postavu tam ztvární. Nebo to také může být i dříve, kdy dotyčný dostane nápad na kostým nebo roli a uvažuje, na jakém larpu by si s tím mohl zahrát.

journeys3.png

Linie hráče začíná v době, kdy hráč začne přemýšlet o larpu.

A kdy linie hráče končí? Je to tehdy, když hráč ukončí hodnocení hry? To bych navrhl: nikdy? Mám zkušenosti, že přehodnocuji a uvažuji o hrách, které jsem zažil před deseti lety, znovu a znovu ve světle svých nových zážitků, nebo obráceně přehodnocuji svůj život ve světle zážitků z her podobně starých. V tom smyslu jde o známku opravdu kvalitních larpů: v životě zůstávají stále přítomny.

journeys4.png

Hodnocení pokračuje dále po hře.

Můžete poznamenat, že hovořím spíše o hodnocení než o samotné události. Jak je patrné, linie hráče a postavy se potkávají jen v době, kdy spolu mohou interagovat: jen na hře samotné. Ale tato činnost je neustále ovlivňována hráčovým vyhodnocováním – postavy, herního světa, stylu hry a účelu, spoluhráčů a jejich charakterů a událostí, které se právě staly.

Co je tedy linie postavy? Vejde se pouze do časového omezení dané hry a dál už nic? Pravděpodobně ne. Nejintenzivnější je v době, kdy je postava hrána v rámci larpu, kdy většinu uvědomělých okamžiků hráč vkládá do objevování linie své postavy. Však jen málo postav začíná jako nepopsaný list – hráč nebo koncept hry určí klíčové okamžiky z historie postavy. A to si můžeme představit jako linii mířící do minulosti, do doby „před“ larpem.
Ale počkat! Na začátku larpu nevíme vše, co se postavě v době před daným dějstvím stalo. Mnoho je doplňováno pomocí improvizace. Jako hráč mohu vyprávět historku z dětství své postavy. Nebo jednoduše pilovat moji představu toho, kdo je a byla moje postava.

journeys5.png

Příběh postavy začíná ještě předtím, než je charakter zahrán.

A navíc dokud postava na larpu nezemře, můžeme si její příběh domýšlet i nadále do její budoucnosti (která se na larpu již neodehraje).
Vzpomínám si na jednoho hráče, který si stěžoval na dramatický závěr larpu „Kybergenesis“, kde většina postav v závěru zahynula. Hráč tvrdil, že jeho zážitek ze hry by byl umocněn, kdyby po skončení hry věděl, že linie jeho postavy bude nezměněna. Jinými slovy kdyby cítil jistotu, že linie jeho postavy po ukončení larpu bude pokračovat, měl by o tomto pokračování přesnou představu. Tak vznikl mechanismus, který jsem uplatnil na svých hrách „Europa“ a „PanoptiCorp“, kde jsem se pokusil hráčům dát jasnou představu každodenního života postav a ukončení hry v okamžiku, kdy se zdálo, že tento život může pokračovat. Možností je také vyvrcholení linie postav v závěru hry, což jsme zase použili v „Moirais Vev“ a „Mytteriet“.

journeys6.png

Za předpokladu, že postava larp přežije, pokračuje její příběh do neznámé budoucnosti.

Jaká je hodnota tohoto modelu? Částečně vidím užitek v připomenutí, jak larp vypadá z pohledu hráče a také jak jsou takové hry nakonec hodnoceny. Nikoli podle elegance zápletek nebo podle literární hodnoty napsaných textů ani podle krásy scénáře. Hodnotí se podle příběhu, který může být vypovězen podle linie postavy, podle výkladů a hodnocení odehrávajících se v hráčově mysli. Byl jsem na larpech, které se zdály být hrozné, ale pak se proměňovaly a rostly, jak hráči pokračovali v hodnocení a přemýšlení nad svými zážitky. Na druhou stranu jsem byl účasten larpů, které obdržely nadšené ohlasy krátce po jejich závěru, ale nedlouho poté byly zapomenuty.

Přirovnejme se k malířům, naším plátnem budiž linie hráče. Naším štětcem je linie postavy. Zápletka, postava, scénář, děj – to jsou jednoduše barvy.


publikováno 22. 10. 2009

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License