Komunikace s hráči
jump.png

Příspěvek na toto téma zazněl na konferenci Odraz 2009. Zde je přepis podle její prezentace.
Téma se zabývá otázkou, k čemu je dobrá komunikace s hráči, jaké jsou její předpoklady a jaké ji provázejí problémy. Snaží se zjistit, jak dorozumívání učinit více efektivní a jak z něj udělat spíše užitečnou než zatěžující činnost. Nastiňuje i některé problémy, které komunikaci provázejí, a navrhuje možná řešení.

K čemu?

Komunikace s hráči je všeobecně vnímaná jako dobrá a užitečná činnost - a jako pro veškeré mezilidské dorozumívání pro ni platí stejná pravidla.

  • Komunikace je určena těm, kdo o ni stojí.

- Před deseti lety byl současný způsob dialogu nemyslitelný a přesto se hrály dobré larpy. Komunikace také není určena k tomu, aby hráči organizátora k něčemu uvrtávali a přemlouvali.

  • Komunikace má za cíl odhalovat nejasnosti a odpovídat na otázky.

- Je obousměrná a organizátor může předkládat návrhy stejně jako hráč.

  • Komunikace může ujasnit, jestli hráč opravdu chce na danou akci jet a jestli organizátor hráče na dané akci chce.

- Vyjasňuje očekávání, která jsou pro prožitek ze hry jedním z nejdůležitějších faktorů.

  • Když organizátor jednou začne s hráči mluvit, nesmí přestat.

- Je to druh vizitky. Také to vyžaduje čas. Obvykle 1-2 měsíce. To klade nárok na včasnou přípravu larpu.

  • Komunikace pokračuje i na samotné akci a neméně i po ní

- Mohou takto vzniknout přátelství, přijít nové nápady a vůbec rozvoj osobnosti.

Předpoklady – dostatečná informovanost

Dobrá komunikace má svoje předpoklady. Nastane tehdy, pokud mají obě strany zřetelné a srozumitelné vstupní informace.
Hráč, jemuž nebyly informace dobře předány, nechtěně dobrou komunikaci brzdí.
Organizátor, který nedokáže pochopit vyjádření hráče, je v obdobné situaci.

  • Reklama

- Zásady reklamy si hodně lidí uvědomuje intuitivně, někteří se inspirují chytrými knížkami nebo ji svěří znalejším kamarádům. Reklama se nesmí podceňovat.
- Pokud patříte k tomu táboru lidí, kteří reklamu nepovažují za důležitou a shánějí si své hráče sami, musím vás varovat, že mnoho kvalitních zájemců leží za vaším horizontem.
- To, že uspořádáte veřejnou reklamu, neznamená, že musíte slevit ze svých požadavků a vzít všechny, kdo vám přijdou pod ruku. Právě naopak. To, že někoho odmítnete, znamená i to, že víte, co chcete.
- Organizátor má právo zvolit si hráče. Reklama mu k využití tohoto práva může velice pomoci.
- První krok je za námi: zaujali jsme pozornost hráče. Reklama ho odkáže na náš hlavní informační kanál, dnes nejčastěji internetové stránky.

  • Vyčerpávající a přitom stručné a uspořádané informace

- Lidé nemají čas se pročítat obrovským množstvím pochybně relevantních dat, aby se mohli konečně dozvědět, o čem to bude, kdy a kde se to odehraje a co po nás organizátor vlastně chce. Rozsáhlé legendy o vzniku daného světa nejsou tak důležité a mohou být uloženy na méně viditelných místech.
- Není špatné mít košaté stránky, je špatné mísit informace rozdílné důležitosti.

  • Srozumitelnost

- Ne každý mluví jazykem vašeho kmene.
- Tvůrce textu a potencionální zájemce musí textu rozumět stejně.
- Osvědčilo se mi dát přečíst texty určené ke zveřejnění nezávislé a neznalé osobě. To, nakolik jsme srozumitelní, určí očekávání hráčů.

  • Dostupnost

- Čím snadnější je najít způsob, jak s vámi komunikovat, tím lépe.

  • Efektivita

- Snadná dostupnost neznamená, že se této činnosti obětujete a uděláte ze sebe otroka hráčů. Aby byla komunikace úspěšná, musí být i efektivní.
- Nemáme zkrátka na hráče všechen čas světa, ale jen omezené množství: a tento čas je potřeba využít co nejlépe.

Přihlášky

  • Strukturovanost je výhoda.
  • Obvykle obsahuje dvě části: informace o hráči a o postavě.
  • Užitečné jsou vyplňovací formuláře na stránkách.

- Je to velmi efektivní, přehledné a hráče příliš neobtěžuje: hráč je nucen přihlášku do určité míry vyplnit smysluplně a správně a omezený počet znaků v dané kolonce zabrání romanopisectví.

Příklad

  • Pět důležitých momentů z historie postavy (vybere se to důležité a předejde se románům)
  • Dva cíle, které chce ve hře vidět splněné HRÁČ
  • Dva cíle, které chce ve hře vidět splněné POSTAVA (tyto dvě položky se mohou značně lišit; protože je cílem hry bavit hráče, potřebujeme to vědět)

Dvě tajemství o postavě, která se ve hře mohou objevit (zdroj možných zápletek)

  • Tři postavy z okolí postavy – dvě přátelské a jedna nepřátelská (umožní provázat osudy postav)
  • Několik důležitých vzpomínek (umožní postavu více vykreslit)

Jako je internetová stránka impulsem organizátorovým, tak je vyplněná přihláška impulsem z hráčovy strany. Už je o čem se bavit.

Komunikace i při hře a po hře (Zpětná vazba)

  • Komunikace nekončí začátkem hry. Organizátor by měl být i nadále snadno dostupný a hráče k rozhovorům klidně i povzbuzovat, má-li k tomu prostor. Dostává tak cennou zpětnou vazbu a informace o tom, jak hra probíhá.
  • Někdy má tato komunikace podobu „expování“, ale může být řešena i jinak.
  • Po hře už zájem o spolupráci s organizátorem upadá a je obtížné hráče motivovat k dialogu.

Problémy: Organizátor se neumí vyjádřit

  • Musíte vědět, co chcete říct. Co chcete, aby hráči věděli.
  • Nezapomeňte se zmínit třeba i o tom, co nechcete.
  • Neexistuje ustálený slovník, jasná typologie a seznam obecně známých požadavků (a z toho plynou obtíže).
  • Co chcete vy jako hráč vědět, když jedete na něčí larp?

- Co si máte vzít s sebou? Za co budete hodnocení? S kým tam budete? Nebudou vadit vaše vyhrávačské tendence? Hodláte hrát na vlastním písečku, nebo na sebe strhnout pozornost, hrát pro ostatní?
- Naštěstí je tento prvek odstranitelný právě včasným navázáním komunikace. Když to nevidím na stránkách, zeptám se organizátora.

Problémy: Hráč se neumí vyjádřit

  • Hráč je prvek, který do dokonalého organizátorova konceptu vnáší chaos a navíc je do značné míry neřiditelný. A nedá se eliminovat

- Na druhou stranu se larpy bez hráčů většinou nedělají.

  • Může být začátečník (a potřebuje naši péči), může být nedůsledný, může být hlupák. Obvykle se to hned nepozná.

- Někdy se hráč opravdu projevuje jako „hlupák“ – nevyplní přihlášku správně nebo jakoby protismyslně (když napíšu, že nechci historii jako historický román a vzápětí mám jeden na stole), napíše, že přijede, i když jsou registrace uzavřené, zeptá se na naprostou banalitu, která je na stránkách napsaná na první stránce červeným písmem velikostí fontu 28… Někdy je zkrátka nezkušený a my to nemusíme jasně rozpoznat. Hráči, kteří se vyjadřují jinak, než očekáváme, jsou více než běžní.

  • Organizátor může hráče vychovávat.

- Pokud chcete, máte zde prostor své hráče vychovávat. Nicméně to není vlastní všem organizátorům.

Problémy: Hráč komunikaci podceňuje

- Neposílá přihlášku, nedodržuje termíny, podává nedostatečné informace

  • Začátečník
  • Má moc práce (= larp pro něj nemá prioritu)
  • Ignorant

- To, do které kategorie patří, je možné poznat buď z komunikace před hrou nebo na hře. Dávám přednost včasnému rozpoznání. A platí opět možnost hráče vychovávat.

Organizátor snižuje hodnotu komunikace – nevyužije jí.

  • Pokud organizátor nabídne komunikaci, ale pak ji nevyužije, kazí si jméno.
  • Vždy je možné stanovit takové podmínky výměny informací, které tvůrci hry vyhovují.

Řešení

  • Ustavičné povzbuzování a podporování

- Existuje tlak na to, aby se organizátoři zkvalitňovali (a to i v této přednášce). Do určité míry je to přínosné – a stejně tak to platí i o zkvalitňování hráčů.
- Hráči snadno sbírají špatné návyky.
- Organizátor přesto není jejich otrok.
- Když organizátor povzbuzuje a upozorňuje jakoukoli formou na povinnosti hráčů a nabízí řešení, jde pořád o mezilidskou pomoc, která má meze.

  • Vyloučení ze hry

- Chceme si tuhle variantu dovolit? Když si to nemůžeme dovolit nebo snižujeme požadavky, zvyšujeme stres organizátora.
- Když po tomto opatření sáhneme, je dobré k němu připojit vysvětlení (nedostatek místa ve hře, špatné zkušenosti, ignorantství, atd.).

  • Výchova hráčů k zodpovědnosti

- Finanční sankce, příběhové sankce, nevpuštění do hry (Nedodržení požadavků organizátora je legitimní důvod).
- nekomunikující hráč nemůže proniknout do hloubky příběhu, nemá informace a vztahy s ostatními. Toto spíše nefunguje: handicapovaný hráč spíše svalí vinu na organizátory než na vlastní nedůslednost.

  • Odstranit příčinu nedostatku hráčů – reklama

Komunikace

  • Není jednoduchá, ale velmi poučná
  • Vede často ke zkvalitnění hry
  • Zlepšení dorozumívacích a vyjadřovacích dovedností tvůrců hry
  • Potenciál ve využití zkušenějších organizátorů, kteří mohou nabídnout své zkušenosti.
  • Využití občanských sdružení, které podobné služby nabízejí (např. v oblasti reklamy).

publikováno 2. 12. 2009

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License