Model hvězdy - Druhá část
theory.png

Představujeme překlad jednoho francouzského článku, který se rozhodl rozšířit model popisující larpy (známý jako GNS - model trojúhelníku) o další rozměry. Toto je druhá část. Originál je dostupný na tomto odkazu a autorem je Pierre Olivier Blondont.
Sdílet: Facebook


Poté co jsme probrali konstrukci modelu hvězdy (viz část 1), můžeme proniknout pod povrch, abychom lépe rozkryli její kostru a vychutnali její obsah.
Velkou zajímavostí modelu hvězdy je její geometrie a tedy i matematika. Tato forma poukazuje na jisté proporce i přesahy. Žádný z těchto aspektů nepovažujme za náhodný.

Velký zájem modelu hvězdy (podle mého názoru) je jeho geometrický aspekt, a proto matematiky. Zahrnuje formu proporcí a přesahů. Žádný z těchto je třeba považovat za náhodu.

Obrys: Vnější okraje hvězdy představují rámec "pravidel her". Aktivity, které nejsou zahrnuty do "pravidel", prostě nejsou hra.
Srdce: Překrytí dvou trojcestných modelů také tvoří šestiúhelník uprostřed. Tato omezení definují oblasti, za kterou se hra stává příliš úzce zaměřenou a je určena pouze pro fanoušky žánru. Když se člověk blíží k hranám, vylučuje další a další směry.
Vrcholky: Ačkoli jsou jednotlivé hroty v rámci pravidel hry, jsou to specializované činnosti, které nejsou nutně považovány za hru jako takovou. Takto vyhrocenými příklady jsou třeba:

Vyhrávačství => soutěž - to je situace, ve které nejde o nic jiného než zvítězit.
Narace => příběh - je to děj, ve kterém už je vše naplánováno.
Simulace => rekonstrukce - to je děj, ve kterém vše hraje roli tak, aby to bylo reálné.
Akce => zkouška schopností - představuje situace, kde se soustředíme pouze na kvality a schopností hráčů.
Reflexe => tajemství - to je děj, který spoléhá jen na bystrost a prozíravost hráčů.
Interpretace => psychodrama - to jsou scény, kde jde jen o pocity účastníků.

K symetrii a osám hvězdy se ještě později vrátíme. Nyní nás čeká rozebrání smyslu jednotlivých kousků.

Jak posoudit typ hry

Kromě zábavy a sociálních aspektů se každý larp podle své povahy rozprostírá různě blízko k jednotlivým osám hvězdy. Ve hře je možné posoudit každou ze šesti os, pro posouzení významu daného aspektu pak stačí pětistupňová škála (přičemž poslední stupeň znamená extrém, který se uvádí pro správné posouzení měřítka).

etoile2.jpg

Pokud jde o základ hry, máme tyto škály:
Vyhrávačství
0 – Kooperace
1 – Konfrontace
2 – Vyjednávání
3 – Konkurence a opozice

Narace
0 – improvizace
1 – Místa, osoby, situace a zakončení hry jsou nabídnuty
2 – Místa, osoby, situace a zakončení hry jsou vedeny
3 – Místa, osoby, situace a zakončení hry jsou řízeny

Simulace
0 – Role a atmosféra jsou plně v rukou hráčů
1 – Role a atmosféra se volně drží předlohy (kostýmy, rekvizity,…)
2 – Role a atmosféra jsou propracovány (dobové střihy, technologie)
3 – Role a atmosféra jsou detailní kopie (nebo ještě lépe originály)

Ohledně formy hry jsou tyto možnosti:
Reflexe
0 – spiknutí neexistuje
1 – Tajemství jsou jednoduchá (jednoduchá stopa vede k řešení)
2 – Tajemství jsou složitá (existují i falešné stopy)
3 – Tajemství jsou velmi komplexní

Akce
0 – všechny akce jsou simulované
1 – jedoduché dovednosti (využití smyslu, koordinace)
2 – složité úlohy (využití specifických technik)
3 – komplexní výzvy (využití technik v obtížných podmínkách)

Interpretace
0 – neexistuje psychologie postav
1 – postavy mají jednoduchou psychologii (např. jednu základní emoci)
2 – postavy mají rozvinutou psychologii (dilemata, protichůdné emoce)
3 – postavy mají složitou osobnost (psychóza, tabu)

Čím více se jednotlivé faktory blíží nule, tím širší publikum je možné oslovit. Naopak čím blíže ke stupni 3, tím více jsou vyžadováni specifičtí hráči.
Tato definice nám umožňuje dát klasifikaci larpů konkrétní podobu. Zde je několik příkladů.

Larp Štít: Nikdo nespočine v pokoji (Asociace Mondes Parallèles)

the-shield.jpg

Vyhrávačství 3: Postavy jsou ponechány každá sama o sobě, neexistuje důvěra.
Akce 1: Je možné odcizit objekty, vše ostatní je v podstatě předstírání.
Simulace 2: Postavy jsou inspirovány filmovými předlohami ze seriálu Štít, místa a prostředí se snaží být co nejvěrnější.
Interpretace 2: Postavy mají rozvinutou psychologii.
Narace 2: Místa, osobnosti, události a zakončení jsou známé, ovlivňují průběh hry.
Reflexe 2: Intriky a tajemství obsahují falešné stopy.

Tato hra čerpá inspiraci z amerického seriálu a její potenciál je rozvíjen skrze postavy, které jsou vnitřně ničeny mnoha tajemstvími a rozpory. Různé zvraty a násilná atmosféra ze seriálu pak jsou mimovolně převzaty i hráči.

Lineární nokturno Poslední pomazání (asociace Geste des Dragons)

lineaire-nocturne.jpg

Vyhrávačství 0: Postavy prožívají společný příběh
Akce 1: Postavy postupují hledáním jednoduchých indícií
Simulace 1: Postavy jsou stereotypy
Interpretace 2: Postavy mají rozvinuté osobnosti
Narace 3: Hra je sekvenční (což je pevně stanoveno) a vede k určitému cíli v závislosti na činech hráčů v jednotlivých sekvencích.
Reflexe 1: Hráči musí sledovat stopu.

Tato hra je inspirována atmosférou Silent Hill a psychologickými horory. Hráči odkrývají příběh jedné noci na lesní cestě a mají vliv na výsledek příběhu.

Trollball (verze bretonského turnaje)

trollball.jpg

Vyhrávačství 1: V každé disciplíně soutěží dva týmy
Akce 3: Hráči musí v rámci pravidel vybojovat svými schopnostmi zápas
Simulace 1: V družstvech jsou stereotypní postavy, které společně vytváří atmosféru týmu
Interpretace 0: psychologie postav je irelevantní
Narace 0: Bez příběhu
Reflexe 0: Bez intrik

Zde by bylo možné se tázat, jestli je Trollball larpem nebo ne, klasifikace hvězdy ale ukazuje, že ano. Trollball je vlastně formou sportu v kostýmu, ale i zde se hraje jistá role (alespoň v bretonské verzi).

Battlestar Galactica (asociace A3DL a ARES)

battlestar.jpg

Vyhrávačství 3: Kdokoli z postav může být během hry odhalen jako Cylon, tedy zrádce.
Akce 2: Ve hře jsou potřebné technické dovednosti (použití imitace zbraní, řemesel, využití objektů ve hře.)
Simulace 3: Postavy a prostředí jsou z velké části zkopírovány ze seriálu.
Interpretace 1: Postavy mají jednoduchou psychologii.
Narace 2: Místa, lidé, události jsou nastaveny na příčiny některých situací (rostoucí tlak a hrozba, charakteristické scény ze série…)
Reflexe 1: Existuje způsob, jak odhalit spiknutí (ale hráči mohou lhát a vytvořit falešné stopy, tedy zvýšit Reflexi na 2).

Organizátoři se rozhodli podporovat silnou atmosféru v působivém světě série Battlestar Galactica, včetně důrazu na dekorace a kostýmy. Chtěli navodit intenzivní emoce a neustálou hrozbou zrady z prvních epizod seriálu.


Publikováno 20. 8. 2011

Diskuze

Add a New Comment
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License