Dojmologie

Crusader

LARP Arkánum 2011 – Recenze

Letos 26. srpna se konal v prostorách čajovny Paleta LARP neboli Live Action Role Playing game.Herní reálie se odehrávali ve světě alternativním k tomu našemu, světě velice podobném avšak v nečem jiném. Tím jiným byla přítomnost magie a reálíí ze světa denní a noční hlídky od ruského autora Sergeje Lukjaněnka.V tomto magickém a přeci známém světě se odehrával městský Pardubický LARP.

Hráčů byla zhruba 30cítka, všelijakého zrna staří LARPáci, navrátilci i úplní nováčci. Po určitém čase jste se v průběhu hry pomalu začali rozkoukávat kdo je kdo a orientovat se často v nových tvářích. Některé byli výrazné, jíné méně, ale to už tak bývá.

Po poněkud pomalejším rozjezdu a zhruba hodinovém zpoždění jsme byli vrženi do světa magie a jiných, ačkoliv se jednalo o městský LARP tak většina hráčů byla vyzbrojena dřevěnými měkčenými zbraněmi.

Celý děj hry trval zhruba osm hodin, herní systém byl poměrně vyvážený, ačkoliv mě stále zajímá kolik životů měli například planetární duchové či emanace sfér. Hra byla pro mnohé defacto vyšetřování. Vyptávání a hlednání různých předmětů bylo na herním pořádku. Hře samotné možná trochu škodilo pár věcí, které bych chtěl shrnout a trochu je rozvést a ačkoliv se nemá jednat o kritiku, tak bych se rád o nich zmínil.

Jeden z výrazných nedostatků byl nedostatek světla, ačkoliv někteří zkušenější hráči s sebou měli různá osvětlovací zařízení, určitě by bylo dobré napsat světlo jako doporučenou výbavu.

Z herních principů veřím, že většinu hráčů od nějakého mordu či akce odrazovalo převážně to, že po jakékoliv významné události (například zabití) byla nutnost zanechat na místě svoji značku, která případné vyšetřovatele časem dovedla přímo k Vám, bez tohoto pravidla pevně veřím, že by bylo poněkud víc nebožtíků.

Za další pravidla se sice zmiňují o možnosti použití jedů (i jsem se pro to předem vybavil slánkou na trávení ostatních hráčů) bohužel banket byl prohlášen za bezpečný tudíž nebylo vůbec jednoduché snad ani možné někoho otrávit.

Existovalo spoustu zajímavých pravidel, která by si určitě zasloužila možnost je trochu vyzkoušet. Ohledně herní připravenosti pouze trochu lituji, že nám nebyli rozdány pravidly zmiňované bílé fáborky označující pohyb v šeru … ani jsme neměli snadno k dispozici cokoliv kam bychom ony stopy po zabití postav zaznamenali

Jak již bylo zmiňováno v diskuzích, spoustu informací se nedalo zjišťovat průběžně běhěm hry, ale bohužel se téměř ke všemu významnějšímu musel volat Khelb jakožto hlavní org … a tak byl Khelb poměrně na roztrhání. Některé stopy a důkazy měli být více rozmístěny mezi hráče a hře by určitě prospělo kdyby se informace uvolňovali trochu průběžněji a plynuleji aby mohlo dojít k více dějovým zvratům.

Takže když to shrnu ve hře bylo několik liníí, každá postava měla více méně vlastní questy. Bohužel některé informace, respektive důkazy pro informace se získávali poměrně težkopádně a určitě by bylo užitečné nějaké průběžnější získávání informaci primárně přímo mezi hráči.

Přes veškeré drobné nedostatky však musím říct, že LARP byl dějově kvalitní a rozhodně patří k těm lepším, které jsem zažil.

Určitě se budu těšit na pokračování ARKÁNA a rád si ho opět zahraji, pevně veřím, že napřes rok se některé drobné nedostatky vychytají a hra bude ještě lepší než byla letos.

S pozdravem Crusader,
toho času voodoo nekromant Tiberius Kirk :D
LARPU zdar

Eridor

Co se mě týče, Arkánum se mi líbilo. Byly tam záseky, hra se od půlnoci poněkud táhla, ale všeobecně jsme jako inkvizitoři měli štěstí na zápletky a většinou jsme měli co dělat. Zkusím tu vypsat nějaké klady a zápory.

Nejdřív klady:
1) Systém slovo-slib-přísaha. Solidní, dobře vynutitelná a ve hře často využívaná páka. Osobně mám pocit, že by stačila pouze přísaha, protože jen ta byla opravdu pořádně vynutitelná a měla při porušení jasné následky. Nicméně tento systém fungoval velice dobře a na hře se to rozhodně projevilo.

2) Jídlo. Bylo ho dost, bylo to fajn. Určitě by každý vymyslel deset způsobů, jak to udělat jinak, ale osobně mi to takhle vyhovovalo.

3) Příběh. Promyšlený, provázaný, zajímavý. Škoda, že jeho realizace místy trochu pokulhávala.

4) Ordo Malleus. Ten řád mě prostě baví a zahrát si tu inkviziční skupinku bylo to, co mě na celém larpu bavilo ze všeho nejvíc.

5) Střelné zbraně. Jsem rád, že došlo k modifikaci pravidel a odstranění faktické střelby kuliček, rozhodně to přispělo bezpečnosti hry.

A nějaké zápory:
1) Pravidla. Když jsem viděl, že mají devět stran, docela jsem koukal. Když jsem si je překlapl do dvanáctkového fontu a zjistil, že těch stran je fakticky čtrnáct, koukal jsem podruhé. Kombinace s dalšími pravidly (např. pro mágy) znamenala, že postavy měly nepřebernou soustavu informací, kterou si nikdo neměl reálnou šanci pořádně zapamatovat. Hra fungovala především proto, že se v ní mnohem více jednalo a hráči tak mohli povětšinou pravidla prostě vypustit. Na další akci by určitě stálo za to vymyslet kompletně nová pravidla s jednodušším systémem.

2) Životový a manový systém. Vytváří to strašně moc čísel, ve kterých je velice snadné se ztratit. Kdyby měl každý tři životy, základní zranění bylo za 1, zvýšené za 2 a ten, kdo by se zbraní neuměl, by to zranění prostě nebyl schopný udělat, vznikl by ekvivaletní systém, který by byl mnohem přehlednější.

3) Tok informací ve hře. K většině věcí neměli hráči možnost sami dojít a s každou blbostí se muselo za organizátorem. Když byl navíc ze tří lidí v týmu informačně použitelný jen jeden, způsobilo to fronty na orga, které zbytečně brzdily hru. Jako inkvizice jsme pátrali po několika věcech, na které jsme několik hodin nebyli schopní vůbec narazit. Když jsme pak ze zoufalství udělali několik detekčních rituálů, zjistili jsme, že ty tři věci, které hledáme, už tu vlastně nejsou a tedy mise splněna. Na tyhle tři věci jsme ale kromě Umbragovy značky nikdy předtím ani potom nenarazili a kdybychom se nešli zeptat organizátora, neměli bychom šanci na ně přijít, což je škoda. Uvítal bych více informací přímo zjistitelných ze hry nebo od hráčů, zrovna na tomto larpu se komunikovalo poměrně dost.

4) Běh hry. Od půlnoci se hra začala celkem dost vléct a místy celkem zoufale potřebovala nějak oživit, probrat nebo posunout. Zrovna my jsme celkem měli co dělat, ale spousta hráčů kolem se nudila. Všeobecně mám pocit, že poměrně hodně hráčů mělo např. jen jeden quest v celé hře a kromě něho neměli moc co dělat. Někdo, jako třeba Ďábel, si udělal hru sám; jiní ale tak aktivní nebyli, a pak se mohli docela nudit, což na některých hráčích bylo dost vidět a je to škoda. Té dějové náplně tam fakticky bylo dost, stačilo by jen, aby na ni ty konkrétní postavy byly více navázané.

5) Světlo. To, že toho nebylo moc vidět v zastrčenější koutech, je v pohodě, ale myslím, že by bylo dobré nějakým způsobem (i kdyby jen pár lampičkami) osvětlit to hlavní prostranství v čajovně, aby tam bylo více bezpečného prostoru např. pro boj. Takhle si každý rozmyslí, jestli do konfliktu půjde, už jen proto, aby nedostal pecku mečem do hlavy.

Celkově vzato, naše skupinka měla dostatek věcí k řešení, většinou snad i kapacitu je řešit a díky spolupráci s Pozorovateli jsme nakonec vyřešili dvě mouchy jednou ranou, což bylo fajn. Mám ale dojem, že značné procento dalších hráčů ve hře zdaleka tolik zábavy nemělo, a je to škoda, protože se toho ve hře dělo dost na to, aby se po celou dobu bavili všichni. Můj osobní dojem je nicméně dobrý a výrazně lepší než z předchozího Arkána.

Roslav

Líbilo se mi to dost, jen ta fáze sestavení rituálu asi potřebuje ješ doladit. Teď v klidu jsem se snažil doma ze získaných artefaktů (získal jsem jich 10!) něco sestavit - ale bez šance!
A když k tomu přidám, že PO CELOU DOBU HRY byly plné stoly - ani mě ta dvojí smrt tolik nebolí! :-D

Jers

Díky moc, byla to ďábelsky povedená akce, a když plameny dají, sejdeme se za nějakou dobu zase… Díky za všechno.

Ujunka

O půl jedné jsem se dozvěděla, že mám možnost jet, ve čtvrt na tři se domluvila s Khelbenem, v pět vypadla z práce, čapla první náznak kostýmu a jela :)
A ač nepřipravená, náramně jsem si to užila.
Děkuju orgům i spolu(a proti)hráčům za báječně strávenou páteční noc.

Darien

Rozhodla jsem se pro postavu excelence Venusie - v podstatě politickou roli, která se měla pohybovat mezi ostatními a trochu nezávisle, trochu nezávazně, získat co nejvíce výhod pro sebe a své zájmy. Oponentem mi mělo být několik dalších politických postav, které se nakonec některé ukázaly a některé ne. Možná díky tomu nebyla hra tolik vypjatá a více laděná do pohodové vlny, což mi vlastně vůbec nevadilo.
Začínali jsme s několika takřka náhodně posbíranými charaktery u portálu, který jsme použili jako únikovou cestu z Islandu. Klášter, kde jsme přebývali, napadla ozbrojená jednotka. Během hry jsem se snažila dopátrat toho, proč jsme byli napadeni a kdo za tím stojí. Původně jednoduché řešení se v průběhu vyšetřování zkomplikovalo, což zpětně hodnotím jako velké plus. Jen vymahatelnost spravedlnosti byla poněkud složitější.
Měla jsem na výběr, komu budu věřit, navíc podporovaná podezřívavost brzdila případnou rychlou výměnu informací mezi postavami. I tak jsem se mnoho podstatných věcí dozvídala, aniž bych po nich musela osobně pátrat - a to mé roli dobře sedělo. Když v jednu hodinu ráno nastala volba krále a já získala potřebné výhody pro svoji stranu, moje role ztratila svůj účel a zbylé tři hodiny jsem jen prakticky čekala na ukončení hry.
Jaká byla pozitiva?
- Určitě mnohovrstevnatost příběhu, který byl ale stále provázán a souvisel sám v sobě, zbytečně se nedrobil a jednotlivé charaktery se tak mohly dopídit konečného vyústění. Navíc v příběhu bylo cítit mnoho práce a dotaženost.
- Skvěle připravený raut a celonoční možnost konzumace servírovaného občerstvení.
- Hra některých jednotlivců byla povzbuzením a dodávala jinak nenápadně konverzační hře také zdání ostřejších konfliktů a toho, že se něco opravdu děje.
Herní území bylo rozumné, rozmístění židlí a svíček pomohlo rozptýlit hru i trochu do terénu, ale tma v podstatě zabránila odhalit řadu lokací a využít jejich potenciál.
Složitý svět, ve kterém se míchalo tolik skutečností, způsoboval, že některé role úplně nevěděly, jak se mají chovat k druhým, jaké je jejich vzájemné postavení. Někteří to uchopili dějotvorně, někteří to zkrátka cítili jako problém.
Kostýmová úroveň hráčů byla místy skvělá a naprosto odpovídající roli. Místy to ale bylo opravdu slabé a hodně rušilo dojem z jednotlivých scén. Nedbalost v detailech a občas konverzace na hranici role snižovala pozitiva hry.
Abych to nějak zakončila, myslím si, že Arkánum byl pohodový jednonoční larp, kterému by prospěla přísnější dramaturgie zejména ke konci hry, ale jinak potěšil a naplnil má očekávání. Děkuji.


Organizátor Khelben

Arkánum 2011 skončilo. Já děkuji spoluorgům, že měli trpělivost přežít moje nápady, Zvlášť Cíňovi za to, že se o nás všechny staral a udržoval plný stůl a poháry naplněné. Děkuji hráčům, kteří pomohli s organizační stránkou věci jako Ravenovi, který pro vás upekl, a Tetemu, díky kterému jsme odvezli věci na místo. Hráčům, že měli odvahu a poprali se se světem Arkána i s mými pravidly. Za mě se mi líbilo, že jste dělali přesně to, co jsem očekával, používali své schopnost střídmě a tam, kde to mělo skutečně smysl. Arkánum je svět nový, neobroušený a mnohdy ne vše jde podle plánu, který mu osud předestřel. Trochu mě překvapilo, jak civilně jste hráli, očekával jsem trochu víc ostrých loktů a nějakých těch upadlých hlav. Nicméně tento larp byl i o svobodě volby a já doufám, že jste si to užili a vaše postavy vás bavilo hrát.


Galerie

{"module":"wiki\/image\/FlickrGalleryModule","params":{"photosetId":"72157628102459278"}}
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License