Kudy kam
Portál se snaží o maximální přehlednost a jednoduchost pro uživatele. Nemusíme zde představovat všechny záložky a možnosti, ale alespoň ty základní se mohou hodit.
Co je to?
Vodorovná lišta začíná nenápadným představením celého portálu: proč a jak vznikl, kdo je za něj zodpovědný a jaké jsou jeho ambice. Také odhaluje popis některých základních pojmů (zatím opravdu jen těch základních): pojmoslovníček se časem rozšíří o ta slovíčka, která zde běžně používáme, ale možná není jasné jejich vymezení.
Příbuzné aktivity
Protože hranice larpu je neostrá a souvisí s ním celá řada dalších aktivit, nechceme je tak docela pominout a přehledově je nabízíme ve vodorovném menu "Příbuzné aktivity". Jde především o setkání příznivců veškeré fantastiky a podobných aktivit, tzv. conů, komunitních setkání, ale i například odkazy na obchody, které byste u nás neměli minout.
Skupiny
Larpové skupiny a Skupiny historického šermu jsou do různé míry institucionalizovaná uskupení, která se rozhodla vystupovat jako jeden celek. Ne u všech se nám podařilo navázat kontakt a přispět tak některými detaily o nich, ovšem doufáme, že tento seznam pomůže k případné lepší komunikaci mezi nimi navzájem.
Tvůrci larpů
Obsahují informační medailonky o autorech her. Rozhodně zde nejsou uvedeni všichni a postupně záložku rozšiřujeme. U každého jména se snažíme uvést hry, které dotyčný nějakým způsobem organizačné ovlivnil.
Připravované události
Jde vždy o události chystané na konkrétní kalendářní rok. Jsou řazeny chronologicky, nahoře jsou akce v časovém horizontu nejbližší. Některé události nemají určeno datum; potom jsou řazeny na konci seznamu.
Pokud kliknete přímo na Připravované události, otevře se vám kalendář.
Kalendář
Pokud vás zajímá, kdy se co koná, je tu vytvořen i kalendář pomocí aplikace Google. Stačí kliknout v levém sloupci na odkaz "Připravované" a kalendář se objeví.
Archívy
Všechny informace z minulých let jsou koncentrovány v záložkách "2008" a "2007 a starší". Zejména starší hry nemají své vlastní záložky rozepsány, protože je k nim mizivá dokumentace. Najdou se zde ale i výjimky.
Archívy nejsou dosud kompletní a postupně se budou informace doplňovat.
2. 12. 2009 Komunikace s hráči
Příspěvek na toto téma zazněl na konferenci Odraz 2009. Zde je přepis podle její prezentace.
Téma se zabývá otázkou, k čemu je dobrá komunikace s hráči, jaké jsou její předpoklady a jaké ji provázejí problémy. Snaží se zjistit, jak dorozumívání učinit více efektivní a jak z něj udělat spíše užitečnou než zatěžující činnost. Nastiňuje i některé problémy, které komunikaci provázejí, a navrhuje možná řešení.
K čemu?
Komunikace s hráči je všeobecně vnímaná jako dobrá a užitečná činnost - a jako pro veškeré mezilidské dorozumívání pro ni platí stejná pravidla.
- Komunikace je určena těm, kdo o ni stojí.
- Před deseti lety byl současný způsob dialogu nemyslitelný a přesto se hrály dobré larpy. Komunikace také není určena k tomu, aby hráči organizátora k něčemu uvrtávali a přemlouvali.
- Komunikace má za cíl odhalovat nejasnosti a odpovídat na otázky.
- Je obousměrná a organizátor může předkládat návrhy stejně jako hráč.
- Komunikace může ujasnit, jestli hráč opravdu chce na danou akci jet a jestli organizátor hráče na dané akci chce.
- Vyjasňuje očekávání, která jsou pro prožitek ze hry jedním z nejdůležitějších faktorů.
- Když organizátor jednou začne s hráči mluvit, nesmí přestat.
- Je to druh vizitky. Také to vyžaduje čas. Obvykle 1-2 měsíce. To klade nárok na včasnou přípravu larpu.
- Komunikace pokračuje i na samotné akci a neméně i po ní
- Mohou takto vzniknout přátelství, přijít nové nápady a vůbec rozvoj osobnosti.
Předpoklady – dostatečná informovanost
Dobrá komunikace má svoje předpoklady. Nastane tehdy, pokud mají obě strany zřetelné a srozumitelné vstupní informace.
Hráč, jemuž nebyly informace dobře předány, nechtěně dobrou komunikaci brzdí.
Organizátor, který nedokáže pochopit vyjádření hráče, je v obdobné situaci.
- Reklama
- Zásady reklamy si hodně lidí uvědomuje intuitivně, někteří se inspirují chytrými knížkami nebo ji svěří znalejším kamarádům. Reklama se nesmí podceňovat.
- Pokud patříte k tomu táboru lidí, kteří reklamu nepovažují za důležitou a shánějí si své hráče sami, musím vás varovat, že mnoho kvalitních zájemců leží za vaším horizontem.
- To, že uspořádáte veřejnou reklamu, neznamená, že musíte slevit ze svých požadavků a vzít všechny, kdo vám přijdou pod ruku. Právě naopak. To, že někoho odmítnete, znamená i to, že víte, co chcete.
- Organizátor má právo zvolit si hráče. Reklama mu k využití tohoto práva může velice pomoci.
- První krok je za námi: zaujali jsme pozornost hráče. Reklama ho odkáže na náš hlavní informační kanál, dnes nejčastěji internetové stránky.
- Vyčerpávající a přitom stručné a uspořádané informace
- Lidé nemají čas se pročítat obrovským množstvím pochybně relevantních dat, aby se mohli konečně dozvědět, o čem to bude, kdy a kde se to odehraje a co po nás organizátor vlastně chce. Rozsáhlé legendy o vzniku daného světa nejsou tak důležité a mohou být uloženy na méně viditelných místech.
- Není špatné mít košaté stránky, je špatné mísit informace rozdílné důležitosti.
- Srozumitelnost
- Ne každý mluví jazykem vašeho kmene.
- Tvůrce textu a potencionální zájemce musí textu rozumět stejně.
- Osvědčilo se mi dát přečíst texty určené ke zveřejnění nezávislé a neznalé osobě. To, nakolik jsme srozumitelní, určí očekávání hráčů.
- Dostupnost
- Čím snadnější je najít způsob, jak s vámi komunikovat, tím lépe.
- Efektivita
- Snadná dostupnost neznamená, že se této činnosti obětujete a uděláte ze sebe otroka hráčů. Aby byla komunikace úspěšná, musí být i efektivní.
- Nemáme zkrátka na hráče všechen čas světa, ale jen omezené množství: a tento čas je potřeba využít co nejlépe.
Přihlášky
- Strukturovanost je výhoda.
- Obvykle obsahuje dvě části: informace o hráči a o postavě.
- Užitečné jsou vyplňovací formuláře na stránkách.
- Je to velmi efektivní, přehledné a hráče příliš neobtěžuje: hráč je nucen přihlášku do určité míry vyplnit smysluplně a správně a omezený počet znaků v dané kolonce zabrání romanopisectví.
Příklad
- Pět důležitých momentů z historie postavy (vybere se to důležité a předejde se románům)
- Dva cíle, které chce ve hře vidět splněné HRÁČ
- Dva cíle, které chce ve hře vidět splněné POSTAVA (tyto dvě položky se mohou značně lišit; protože je cílem hry bavit hráče, potřebujeme to vědět)
Dvě tajemství o postavě, která se ve hře mohou objevit (zdroj možných zápletek)
- Tři postavy z okolí postavy – dvě přátelské a jedna nepřátelská (umožní provázat osudy postav)
- Několik důležitých vzpomínek (umožní postavu více vykreslit)
Jako je internetová stránka impulsem organizátorovým, tak je vyplněná přihláška impulsem z hráčovy strany. Už je o čem se bavit.
Komunikace i při hře a po hře (Zpětná vazba)
- Komunikace nekončí začátkem hry. Organizátor by měl být i nadále snadno dostupný a hráče k rozhovorům klidně i povzbuzovat, má-li k tomu prostor. Dostává tak cennou zpětnou vazbu a informace o tom, jak hra probíhá.
- Někdy má tato komunikace podobu „expování“, ale může být řešena i jinak.
- Po hře už zájem o spolupráci s organizátorem upadá a je obtížné hráče motivovat k dialogu.
Problémy: Organizátor se neumí vyjádřit
- Musíte vědět, co chcete říct. Co chcete, aby hráči věděli.
- Nezapomeňte se zmínit třeba i o tom, co nechcete.
- Neexistuje ustálený slovník, jasná typologie a seznam obecně známých požadavků (a z toho plynou obtíže).
- Co chcete vy jako hráč vědět, když jedete na něčí larp?
- Co si máte vzít s sebou? Za co budete hodnocení? S kým tam budete? Nebudou vadit vaše vyhrávačské tendence? Hodláte hrát na vlastním písečku, nebo na sebe strhnout pozornost, hrát pro ostatní?
- Naštěstí je tento prvek odstranitelný právě včasným navázáním komunikace. Když to nevidím na stránkách, zeptám se organizátora.
Problémy: Hráč se neumí vyjádřit
- Hráč je prvek, který do dokonalého organizátorova konceptu vnáší chaos a navíc je do značné míry neřiditelný. A nedá se eliminovat
- Na druhou stranu se larpy bez hráčů většinou nedělají.
- Může být začátečník (a potřebuje naši péči), může být nedůsledný, může být hlupák. Obvykle se to hned nepozná.
- Někdy se hráč opravdu projevuje jako „hlupák“ – nevyplní přihlášku správně nebo jakoby protismyslně (když napíšu, že nechci historii jako historický román a vzápětí mám jeden na stole), napíše, že přijede, i když jsou registrace uzavřené, zeptá se na naprostou banalitu, která je na stránkách napsaná na první stránce červeným písmem velikostí fontu 28… Někdy je zkrátka nezkušený a my to nemusíme jasně rozpoznat. Hráči, kteří se vyjadřují jinak, než očekáváme, jsou více než běžní.
- Organizátor může hráče vychovávat.
- Pokud chcete, máte zde prostor své hráče vychovávat. Nicméně to není vlastní všem organizátorům.
Problémy: Hráč komunikaci podceňuje
- Neposílá přihlášku, nedodržuje termíny, podává nedostatečné informace
- Začátečník
- Má moc práce (= larp pro něj nemá prioritu)
- Ignorant
- To, do které kategorie patří, je možné poznat buď z komunikace před hrou nebo na hře. Dávám přednost včasnému rozpoznání. A platí opět možnost hráče vychovávat.
Organizátor snižuje hodnotu komunikace – nevyužije jí.
- Pokud organizátor nabídne komunikaci, ale pak ji nevyužije, kazí si jméno.
- Vždy je možné stanovit takové podmínky výměny informací, které tvůrci hry vyhovují.
Řešení
- Ustavičné povzbuzování a podporování
- Existuje tlak na to, aby se organizátoři zkvalitňovali (a to i v této přednášce). Do určité míry je to přínosné – a stejně tak to platí i o zkvalitňování hráčů.
- Hráči snadno sbírají špatné návyky.
- Organizátor přesto není jejich otrok.
- Když organizátor povzbuzuje a upozorňuje jakoukoli formou na povinnosti hráčů a nabízí řešení, jde pořád o mezilidskou pomoc, která má meze.
- Vyloučení ze hry
- Chceme si tuhle variantu dovolit? Když si to nemůžeme dovolit nebo snižujeme požadavky, zvyšujeme stres organizátora.
- Když po tomto opatření sáhneme, je dobré k němu připojit vysvětlení (nedostatek místa ve hře, špatné zkušenosti, ignorantství, atd.).
- Výchova hráčů k zodpovědnosti
- Finanční sankce, příběhové sankce, nevpuštění do hry (Nedodržení požadavků organizátora je legitimní důvod).
- nekomunikující hráč nemůže proniknout do hloubky příběhu, nemá informace a vztahy s ostatními. Toto spíše nefunguje: handicapovaný hráč spíše svalí vinu na organizátory než na vlastní nedůslednost.
- Odstranit příčinu nedostatku hráčů – reklama
Komunikace
- Není jednoduchá, ale velmi poučná
- Vede často ke zkvalitnění hry
- Zlepšení dorozumívacích a vyjadřovacích dovedností tvůrců hry
- Potenciál ve využití zkušenějších organizátorů, kteří mohou nabídnout své zkušenosti.
- Využití občanských sdružení, které podobné služby nabízejí (např. v oblasti reklamy).
22. 11. 2009 Reklama a jak na ni
Neustále se stává, že nejsme spokojení s prezentací toho či onoho larpu. Nedozvíme se to, co potřebujeme, nedostaneme se k jakýmkoli informacím včas nebo nepochopíme, co tím chtěl básník říci. Sepsala jsem si několik postřehů, které mohou organizátorům pomoci v prezentování svých akcí. Nejde o nic nového či objevného, jen možná někdy opomenutého.
Proč vůbec reklamu dělat?
Organizátor má právo volit si své hráče. Pokud toho práva chce využít, má mít k volbě prostor – zaujmout více zájemců, než kolik je jeho kapacita. Aby se zájemci na jeho akci drali, potřebuje kvalitní reklamu.
Pokud patříte k tomu táboru lidí, kteří větší reklamu nepovažují za důležitou a shánějí si své hráče sami, musím vás varovat, že mnoho kvalitních zájemců leží za vaším horizontem. To, že uspořádáte veřejnou reklamu, neznamená, že musíte slevit ze svých požadavků. Právě naopak. To, že někoho odmítnete, znamená i to, že víte, co chcete.
Obecné zásady
Nevím, jak je to na vašich larpech, ale důležitý postřeh pro ty naše je: cílem není bavit postavu, ale hráče. Postava je jen prostředek. Nezaměřujte se na postavu, v reklamě je nejdůležitější hráč.
Je několik pravidel, na která by organizátor při tvorbě své reklamy měl dbát.
1) Vaše první akce je vždy něco, co je základem budoucí reklamy: jak se zapíšete, tak se s vámi bude jednat. I když zaujmete málo účastníků, postarejte se o to, aby odjížděli spokojení. Budete dále stavět na jménu svém nebo své akce – a to je také reklama.
2) Počítejte s publikem: koho oslovujete? A koho chcete oslovit? Reklama má přilákat zájemce o budování společného příběhu, zájemce o akční scény a pohyb, zájemce o věrné ztvárnění reality daného světa, skalní fanoušky daného knižního žánru či autora…?
3) Počítejte s časem. Dostatek času je důležitý nejen pro vás (neděláte to nakonec na poslední chvíli, je to motivace pro vás nenechat projekt spát), ale i pro zájemce. Po celou dobu, kdy se rozhodnete pro budování reklamy, musíte vytvářet impulzy, aby akce nezmizela ze zřetele. S tím souvisí bod čtyři.
4) Pocit naléhavosti: zájemce musí mít pocít, že na něm záleží, že záleží na jeho přihlášce, že záleží na tom ohlásit se včas. Častá výmluva je „nemám čas“. Čas máme na to, na co si ho uděláme. Vyvolejte pocit, že vaše akce stojí za to, aby vzala zájemci jeho čas.
Kde oslovit
Mluvili jsme o publiku. Už na začátku reklamy stojíme před malou skupinou lidí, kteří vlastně přicházejí v úvahu. Jsou to pouze účastníci a zájemci o podobné aktivity, kteří jsou v náš neprospěch velmi rozptýlení v prostoru. Jestliže jich chceme oslovit dostatek, musíme vědět, kam jít, kde se takoví lidé sdružují a scházejí.
Můžeme rozlišit necílenou a cílenou reklamu. Ta cílená míří na konkrétní lidi, které známe, využívá známostí a konexí; je snadnější v tom smyslu, že si doopravdy vybíráme potencionální hráče, které chceme. Obvykle si tímto ale nevystačíme. A pozor na syndrom „kamarádi“(1).
Necílená reklama se děje ve veřejném prostoru tolika způsoby, kolik jich současná reklama zná. Zmíním bannery na diskuzních fórech, ohlášení v kalendáři, kvalitní webové stránky. I když je internet fajn, nemají ho všichni (a internet je třeba i e-mail). Využijte vizitky a pozvánky rozdávané na jiných akcích (s povolením organizátora dané akce) a vyvěšované v zájmových skupinách (DDM, střední školy apod.).
(1)Syndrom „kamarádi“ je toto: Míváte někdy pocit, že jedete na larp, protože ho pořádá váš známý, kamarád, který jezdí na vaše larpy, ale jehož styl nebo organizační schopností vám nesedí? Jedete přes celou republiku na událost, u které už dopředu často víte, jak bude probíhat a jak dopadne a vlastně vás tam netáhne nic lepšího než parta lidí, která snad zachrání to, že se tam nebudete jinak bavit… Takový ten druh odpovědnosti „ty jezdíš na moje akce, tak já budu jezdit na ty tvoje, i když tvá opěvovaná fantasy vesnička s naštvaným hvozdem za palisádou se mi už přejedla“. Syndrom „kamarádi“ není konstruktivní, protože při zpětné vazbě bývá neupřímně kritický (člověk má spíše záporné pocity a rád by to řekl naplno, ale z přátelství to neudělá).
Skvělá chvíle je, když vy neoslovujete, ale lidé oslovují vás.
Jak by měla reklama vypadat:
Pro všechny druhy reklamy platí několik základních zásad:
Musíte vědět, co chcete říct. Reklama musí být srozumitelná a jednoznačná. Vy jako tvůrce i potencionální zájemce musí rozumět obsahu reklamy stejně – ať už jde o banner nebo o celé webové stránky. Formulovat obsah tak, aby ho pochopilo správně co nejvíce zájemců, se ukazuje jako jedna z nejtěžších věcí.
Obecné nadužívané formulace jako „důraz na roleplay“, „budování atmosféry“ nebo „vytvoření příběhu“ zkonkretizujte. Řekněte místo toho třeba: „Ve hře bude každá postava jen sama za sebe a důraz bude položen na interakci mezi postavami, nepůjde tolik o konflikt mezi postavami a prostředím.“ „Abychom podpořili tísnivý pocit války, používáme pokud možno věrné rekvizity a bunkr. Značný podíl na prožitku ze hry bude mít atmosféra, kterou každý z vás kolem sebe vytvoříte. Proto máme na hráče požadavek, aby se na hru v tomto ohledu dobře připravili (dále se dozvíte, jak to udělat).“ „Pokusíme se vytvořit strhující příběh, kde budou na jedné straně postavy a na druhé nepřízeň osudu: snažte se při hře myslet zejména na celek a na ostatní hráče.“ Určitě dokážete vymyslet ještě trefnější formulace.
Co chcete, aby hráči věděli, řekněte maximálně srozumitelně. Řekněte také, co nechcete.
Musíte vědět, jak to říct. Buďte maximálně struční a věcní. A zároveň musíte být zajímaví. Humor vždy zaujme. Správné slovo je strhující. Inspirujte se u jiných komerčních reklam. Chytlavý slogan nebo logo nejsou od věci. Zájemci chtějí vědět co, kdy, kde, s kým a za kolik. A kde se dozví víc.
Příklady: Víte, co si pod tím představit? (nejde jen o kladné příklady)
„Dej sa odohrával na trhovisku a súčasťou hry bol reálny bartrový obchod. Steam-punkové ladenie dodávalo hre nezvyčajnú atmosféru, dôraz bol však viac kladený na výrazné charaktery a silné vzťahy medzi nimi." (ERA: Subkultúra)
„Těžiště hry spočívá nejvíce asi na třech pilířích: 1) politika – hra začíná po zhroucení civilizace, nejsou ustanovené žádné státní celky, žádné skupiny, žádná pravidla. 2) bádání a objevování - Určitě bude co odhalovat z tajuplné minulosti, takže lidé, kteří rádi pátrají, řeší různé záhady a pracují s informacemi, si opravdu přijdou na své. 3) hraní si - neobvyklé rasy a role vám do sytosti umožňují hrát si a vyžívat se ve své roli.“ (Azrik: Carpe)
„Chceme vytvořit Svět, ve kterém není jen kouzlení, meče a stále stejní Bohové. Chceme připravit LARP, který zabaví akční hráče i ty, kteří rádi intrikují a kují pikle. Chceme vám předložit Svět, kde suroviny typu zlato a stříbro nemají téměř žádnou hodnotu. Chceme prostě udělat něco jiného, akci, která se bude snažit oprostit od (nejen) sci-fi klišé.“ (Roland Mu: Duna)
„Těžiště hry stojí na propracovanosti a interaktivitě herního světa (o kterém navíc hráči obvykle mají povědomí), důraz je kladen i na propracovanost a vzájemnou provázanost herních postav. Hra není pro ty, co si chtějí jen zabojovat, popít či zneužít co nejvíc děr v pravidlech.“(Randir: Arnor)
Reklamy mívají více fází: od krátkého jednoduchého bodu, který má jediný cíl (zaujmout) po komplexní informační kampaň, která ale bez zájmu ze strany publika nemá smysl (a proto musí přijít až v pozdějších fázích). Ovšem zvažte, zdali přílišná agresivita vaší reklamy neobrátí zájemce proti vám. Nesmí se z vás stát vtíraví spammeři, není to profesionální.
Pro webovou stránku platí estetická pravidla (jaký mají celkový vzhled) i funkčnost. Špatné zobrazování nebo zdlouhavé nahrávání reklamě škodí. Neumíte spravovat www stránky? Zadejte svoji reklamu třetí straně; někomu, kdo to už dělal a má zkušenosti.
Na závěr:
Když děláte reklamu, dejte si záležet na tom, aby <strong>vše, co říkáte, byla pravda!</strong> Když vzbudíte o své akci pravdivá očekávání, úspěch je na dosah. Korigujte, rozhodujte, komunikujte. Využívejte zpětnou vazbu od zájemců už před hrou – podle toho zjistíte, jestli jste nic nezanedbali, jestli jste dostatečně srozumitelní a jestli s hráči, kteří se vám hlásí, dokážete dokončit svůj projekt. Dejte prostor ke sdílení zkušeností s vaší akcí či vašim organizátorským týmem.
Předpokládám, že většinu z toho znáte a používáte. Pokud je to tak, mám pro vás jen jednu radu: spojte to vše dohromady.
2. 11. 2009 Metody tvorby postavy a příprava hráče na roli
Článek vyšel ve Sborníku konference Odraz 2008 a autorkami jsou Kateřina „Morgain“ Holendová a Anna „Ester“ Miklasová.
Tvorba postavy je u většiny larpů klíčovým prvkem, od kterého se odvíjí celá hra. V tomto textu se zaměřujeme na larpy, ve kterých si svou postavu vytváří každý hráč ve spolupráci s organizátory, nikoli na akce, ve kterých je postava předdefinována organizátorem a hráč pouze specifikuje některé její stránky.
Setkali jsme se se dvěma způsoby tvorby postavy. Na začátku je vždycky koncept, ve kterém si hráč stanoví obecnou představu své postavy. Rozdíly vznikají ve chvíli, kdy se postavu snaží určit podrobněji. První přístup se jeví systematičtěji; při tvorbě postavy tímto způsobem hráč vychází z konceptu, následně specifikuje charakter, zázemí a cíle postavy, které jsou aktuální pro hru. Vytváří tak relativně ucelený obrázek současného stavu postavy. Teprve pak se vrací k minulosti postavy a vše, co si stanovil pro současnost, odůvodňuje událostmi z minulé doby. Nejprve si tedy vymyslím koncept, např. lékařku, která věří, že medicína je všemocná. Potom konkretizuji její stav v současnosti, např. pracuje na chirurgii ve fakultní nemocnici, je ambiciózní, sebevědomá a perfekcionistická. Potom se začnu zabývat historií postavy, dojdu k závěru, že je lékařkou proto, že její rodiče jsou také lékaři a ona jim vždycky chtěla dokázat, že na ni mohou být hrdí. Tento způsob je podrobně popsaný na stránkách akce Metropolis (metropolis.larpy.cz).
Druhý přístup také vychází z konceptu (lékařka, která věří, že medicína je všemocná), ale hráč nejprve vytváří minulost (na chirurgii už pracuje několik let a zatím se uzdravili všichni lidé, které operovala), ze které postupně vyplyne charakter, zázemí a cíle postavy v současnosti (proto si věří a myslí si, že je žhavou kandidátkou na pozici primářky oddělení). Příklad, který jsme použili u obou přístupů, je dost zjednodušený, ale věříme, že se dostatečně reflektuje použitý myšlenkový postup.
Oba přístupy vedou k vytvoření komplexní postavy, rozdíly mezi nimi se mohou zdát jako zanedbatelné. Každý z nich však vychází z určitého způsobu myšlení a bývá obtížné přepnout na ten druhý. Pro první přístup se historie postavy může zdát relativně nepodstatnou, protože hráč považuje za důležitější to, co je teď. Pro druhý přístup se zase může zdát méně důležité vypisovat charakter postavy, protože už je nastíněn v historii. Rozepisování postavy z různých hledisek může dát prostor organizátorovi najít to, s čím pracuje.
Organizátoři se obvykle snaží prostřednictvím formulářů k tvorbě postavy nebo pomocí konkrétních příkladů usnadnit hráčům tvorbu postavy a vymámit z nich ty informace, které považují za nezbytné. Tyto formuláře a příklady však organizátor rozvrhne podle toho, jak on sám vytváří postavy, takže podsouvá svou metodu hráči, kterého to může zmást. Rozdíly mezi nimi často vedou ke vzájemnému nepochopení. Vzhledem k tomu, že si každý z textu bere informace způsobem, který je mu bližší, organizátor může považovat za důležitější jiné prvky postavy než hráč, takže ji pak může zapojit do hry jinak, než si hráč představoval. Pro zmírnění tohoto rizika je možné zdůraznit, co hráč považuje za stěžejní.
Klíčem k řešení problému vzájemného nepochopení je komunikace. V rámci přípravy hry by organizátor neměl opomíjet i přípravu hráče na akci, kterou se rozhodl realizovat. Vzhledem k tomu, že se na larpové scéně lze setkat s více různými koncepty hry, je nutné, aby hráč věděl, na jakou se právě připravuje. Stejně tak organizátor potřebuje vědět, co hráči očekávají a co může očekávat on od nich. Nejčastějším řešením je poskytnutí materiálů popisujících setting a koncept larpu. Bohužel takové materiály bývají často dlouhé, uveřejňované na poslední chvíli a bez jasně vyjádřených vizí, jak si organizátor hru představuje. I když se s tímto úkolem organizátor vypořádá, mnozí hráči si materiály nepřečtou. Sjednocení používaného názvosloví a vymezení charakteristických prvků by velmi zjednodušilo orientaci na larpové scéně.
I v ideálním případě, kdy organizátor dodá včas materiály a hráč si vytvoří postavu podle nich, může dojít ke vzájemnému nepochopení. Ať už je to způsobeno odlišnou metodou tvorby postavy nebo nesprávnou interpretací popisu settingu nebo postavy, vždy by měla být možnost domluvit se na sjednocení představ. Pokud má hráč pocit, že je nepochopen, měl by co nejdříve kontaktovat organizátora a zkusit vysvětlit, co mu nevyhovuje. Je důležité, aby to neodkládal, protože krátce před hrou na to organizátor nebude mít čas a „to špatné“ pojetí bude mít již příliš zapojené do hry.
Kontakt mezi organizátorem a hráčem obvykle probíhá přes internet a krom formulářů především přes e-mail. Někteří organizátoři bez obav uveřejňují i kontakt přes icq, skype nebo telefonní číslo. Hráč by neměl váhat je využít. Pro někoho může být snazší dojít ke shodě formou dialogu vedeného interaktivně spíše než přes monology v mailech. Pokud je to možné, lze se i setkat a probrat neshody osobně. Přestože se může věc vyřešit takto, organizátor obvykle potřebuje sepsat od hráče výsledek rozhovoru do formuláře v databázi, kde má potřebné informace pohromadě, aby na ně nezapomněl.
Pro vcítění se do postavy a lepší uchopení některých informací lze využít tzv. preludií. Jedná se o předherní ztvárnění zajímavých scén z historie postavy. Preludia mohou mít například formu divadelního ztvárnění, rpg hry nebo povídky. Stejně důležité jsou i informace z mezidobí u na sebe navazujících částí vícedílných larpů. Pro jejich vytvoření je nezbytný report, ve kterém hráč popíše své jednání během hry a nastíní své plány do budoucna. Organizátor pak může vyhodnotit informace, posunout děj a připravit další preludia a hru. Pokud mají hráči mezi sebou nedořešený spor, může je organizátor vyzvat k tomu, aby situaci vyřešili sami a jen ho informovali o výsledku.
Za základ dobře připravené postavy tedy považujeme hlavně vzájemné pochopení organizátora a hráče, které vychází z uvědomění si toho, jakou metodu tvorby postavy každý z nich používá. Prostředkem vzájemného pochopení je rozhovor o problému a trpělivost.
S tématem metody tvorby postavy a přípravy hráče na roli úzce souvisí otázka, jak vytvořit použitelnou historii, a otázka reflexe v průběhu hry i po jejím ukončení, ale o tom snad jindy.
22. 10. 2009 Linie hráče a linie postavy
Přinášíme vám překlad článku zahraničního blogu věnovaného larpové tvorbě. Text se zabývá fenoménem existence linie hráče a jeho postavy, vzájemné interakce a vlivu na pozdější hodnocení larpu, naleznete v něm ale i další postřehy.
Originál od Eirika Fatlanda je možné shlédnout zde.
Nepamatuji se, odkud tento model pochází. Matně si vybavuji, že by to mohl být švédský nápad ještě z dřívějších dob, než kdy byly vzory dobrých larpů předmětem diskuzí na konferencích a vycházely tiskem ve sbornících, ale mohu se mýlit.
Tento model jednoduše říká, že v průběhu larpu existují dvě rozdílné osobní „linie“: linie hráče a linie postavy. Obě mají své výrazné okamžiky, zvraty, ale také příběhovou strukturu. Mohou se také z velké části překrývat – nejdůležitější okamžiky v životě postavy mohou být také nejdůležitějšími okamžiky larpu pro hráče. Ale jak znovu říkám, také nemusí.

Linie postavy a hráče
Linie postavy, která je linií fiktivního charakteru, výhradně sestává z okamžiků – věcí, které se stanou, jsou řečeny, učiněny nebo popsány. Linie hráče jako linie skutečného člověka je složena ze zážitků a zkušeností – řečeného, udělaného, cítěného, myšleného či představovaného. Tyto dvě linie na sobě nejsou nezávislé. Linie hráče je ovlivněna tím, co se děje s postavou, a hráč zase zpětně ovlivňuje, co dělá jeho postava.

Hráč řídí postavu a linie postavy ovlivňuje linii hráče.
Navíc hráč prožívá i činy ostatních postav, samotný vývoj hry. Tyto mohou být vnímány odlišně od toho, jak je vnímá hráčova postava.
Kde začíná linie hráče? Nebo: kdy hráč začíná utvářet svůj prožitek z larpu? Je to jistě už v době před samotnou hrou, kdy hráči ve svých představách vytvářejí obraz toho, jaký larp asi bude. Počátek hráčovy linie tedy můžeme umístit do okamžiku, kdy hráč o larpu poprvé uslyší, kdy začne uvažovat o tom, jaká hra bude a jakou postavu tam ztvární. Nebo to také může být i dříve, kdy dotyčný dostane nápad na kostým nebo roli a uvažuje, na jakém larpu by si s tím mohl zahrát.

Linie hráče začíná v době, kdy hráč začne přemýšlet o larpu.
A kdy linie hráče končí? Je to tehdy, když hráč ukončí hodnocení hry? To bych navrhl: nikdy? Mám zkušenosti, že přehodnocuji a uvažuji o hrách, které jsem zažil před deseti lety, znovu a znovu ve světle svých nových zážitků, nebo obráceně přehodnocuji svůj život ve světle zážitků z her podobně starých. V tom smyslu jde o známku opravdu kvalitních larpů: v životě zůstávají stále přítomny.

Hodnocení pokračuje dále po hře.
Můžete poznamenat, že hovořím spíše o hodnocení než o samotné události. Jak je patrné, linie hráče a postavy se potkávají jen v době, kdy spolu mohou interagovat: jen na hře samotné. Ale tato činnost je neustále ovlivňována hráčovým vyhodnocováním – postavy, herního světa, stylu hry a účelu, spoluhráčů a jejich charakterů a událostí, které se právě staly.
Co je tedy linie postavy? Vejde se pouze do časového omezení dané hry a dál už nic? Pravděpodobně ne. Nejintenzivnější je v době, kdy je postava hrána v rámci larpu, kdy většinu uvědomělých okamžiků hráč vkládá do objevování linie své postavy. Však jen málo postav začíná jako nepopsaný list – hráč nebo koncept hry určí klíčové okamžiky z historie postavy. A to si můžeme představit jako linii mířící do minulosti, do doby „před“ larpem.
Ale počkat! Na začátku larpu nevíme vše, co se postavě v době před daným dějstvím stalo. Mnoho je doplňováno pomocí improvizace. Jako hráč mohu vyprávět historku z dětství své postavy. Nebo jednoduše pilovat moji představu toho, kdo je a byla moje postava.

Příběh postavy začíná ještě předtím, než je charakter zahrán.
A navíc dokud postava na larpu nezemře, můžeme si její příběh domýšlet i nadále do její budoucnosti (která se na larpu již neodehraje).
Vzpomínám si na jednoho hráče, který si stěžoval na dramatický závěr larpu „Kybergenesis“, kde většina postav v závěru zahynula. Hráč tvrdil, že jeho zážitek ze hry by byl umocněn, kdyby po skončení hry věděl, že linie jeho postavy bude nezměněna. Jinými slovy kdyby cítil jistotu, že linie jeho postavy po ukončení larpu bude pokračovat, měl by o tomto pokračování přesnou představu. Tak vznikl mechanismus, který jsem uplatnil na svých hrách „Europa“ a „PanoptiCorp“, kde jsem se pokusil hráčům dát jasnou představu každodenního života postav a ukončení hry v okamžiku, kdy se zdálo, že tento život může pokračovat. Možností je také vyvrcholení linie postav v závěru hry, což jsme zase použili v „Moirais Vev“ a „Mytteriet“.

Za předpokladu, že postava larp přežije, pokračuje její příběh do neznámé budoucnosti.
Jaká je hodnota tohoto modelu? Částečně vidím užitek v připomenutí, jak larp vypadá z pohledu hráče a také jak jsou takové hry nakonec hodnoceny. Nikoli podle elegance zápletek nebo podle literární hodnoty napsaných textů ani podle krásy scénáře. Hodnotí se podle příběhu, který může být vypovězen podle linie postavy, podle výkladů a hodnocení odehrávajících se v hráčově mysli. Byl jsem na larpech, které se zdály být hrozné, ale pak se proměňovaly a rostly, jak hráči pokračovali v hodnocení a přemýšlení nad svými zážitky. Na druhou stranu jsem byl účasten larpů, které obdržely nadšené ohlasy krátce po jejich závěru, ale nedlouho poté byly zapomenuty.
Přirovnejme se k malířům, naším plátnem budiž linie hráče. Naším štětcem je linie postavy. Zápletka, postava, scénář, děj – to jsou jednoduše barvy.
11. 10. 2009 Konzerva
Původně jsme chtěli upozornit a shrnout podzimní městské larpy, které se v regionu chystají, ale většina z nich se přesunula do Konzervy, proto se zmíníme o ní, ale nejen to.
Konzerva slouží larpům, které jsou ve vývoji, nejčastěji v pokročilém stádiu, ale neurčily si datum svého konání, případně svůj předešlý termín stornovaly a odložily. Děje se tak z nejrůznějších příčin: organizátoři přecení své schopnosti, neodhadnou svoje časové možnosti nebo neseženou dostatek hráčů. Důvody mohou být ale i jiné.
Příkladem takových larpů je matrix-ii nebo Smuteční hostina.
matrix-ii je městský larp z prostředí virtuální reality odehrávající se v současném paralelním světě ovládaném stroji. V Pardubicích se pohybují hackeři snažící se o osvobození obyčejných lidí, pronásledováni speciálními programy zvanými Agenti. Mezi nimi živoří řada dalších programů, které si uvědomují Matrix jako svým způsobem nepřátelské prostředí.
Smuteční hostina je komorní larp s motivy moderní mystiky odehrávající se v rámci smuteční tryzny za zesnulého šlechtice v prostředí transylvásnké usedlosti. Nemá daleko k hororu či detektivce.
Highlander je jednoodpolední akčně zaměřený městský larp dotýkající se legendárních bojovníků, kteří mohou být zabiti pouze setnutím hlavy.
Dol Blathanna se odehrává ve světě Zaklínače a narozdíl od předešlých událostí je tento larp v přírodě. Je možné, že se konal, ale nepodařilo se nám o něm získat žádné informace. Podobně je na tom i ŘČP larp.
Crisis je komorní larp z blízké budoucnosti, ve kterém vysoce postavení vládci naší planety jednají o její budoucnosti zejména z politického, ekonomického či válečného hlediska.
Duna míří do budoucnosti mnohem dál a inspiruje se Herbertovou sérií stejnojmenných knih. Larp v přírodě se odehrává na planetě Arrakis a hráči se vtelí do příslušníků rodin rozhodujících o osudech toho světa.
Pak je skupina larpů, které se ještě nechtějí vázat přesným termínem, ale chtějí se ohlásit, navnadit hráče nebo se začít pomalu prezentovat předtím, než se rozhodnou k úplnému zveřejnění. Takovým příkladem jsou Sleepwalkers, kteří jsou zatím především konceptem, ale mohou inspirovat.
Pak existuje skupina larpů, které se vyvíjejí v naprosté tichosti a zatím nepřistoupily ani na Konzervu. Většinou jde o městské larpy z řad nezávislých nebo začínajících tvůrců, například Denní hlídka, Sleepwalkers nebo Death Note, na které se, doufejme, můžeme těšid to budoucna.
21. 9. 2009 Pro organizátory
Na stránkách LarPardu začíná znikat nová sekce věnující se pomoci přímo organizátorům. Ze zkušeností s larpy jsme začali sbírat užitečné mechaniky a způsoby tvoření her, které byly odzkoušeny a shledány užitečnými či úspěšnými. Stránka je, podobně jako mnoho ostatních, otevřena všem přispěvatelům: pokud někde nalznete zajímavý mechanismus, třeba sebenepatrnější, který podporuje nebo usnadňuje hru, určitě sem patří.
Na stránku lze dojít přes odkaz Mechaniky.
2. 9. 2009 Ohlédnutí za larpy v přírodě
Prázdniny odběhly do minulosti a zůstalo po nich několik událostí, na které stojí za to zavzpomínat. Nejraději bych zde vypsala všechny, ale nakonec se budu muset spokojit s těmi, kterých jsem se účastnila.
PotkanCon nebo GameCon není třeba zmiňovat, ovšem následoval larp Norgath konaný blízko Třemošnice. Jde o běžný fantasy larp v přírodě z prostředí fiktivního království svíraného svými mocnými sousedy a bojujícího o vlastní integritu. Tu se nakonec nepodařilo udržet a idealistický král snažící se o lepší budoucnost byl nucen sledovat rozpad své říše. Hru poněkud zpomalovalo dusno, které se dařilo mírnit v blízké řece, však zázemí s hospůdkou bylo znamenité a na herecké výkony některých hráčů by se také nemělo jen tak zapomenout.
Brzo poté se blízko Přelouče konal fantasy larp pro vybranou společnost zvaný Hospoda mezi světy. Pořádajícími byl Šoki, Psycho a Sirael. Ačkoli byla slibovaná účast větší, nakonec se na hru sjelo šest hráčů a o něco více CPček. Počasí kolísalo mezi nesnesitelnými vedry a bouřkovými přeháňkami, ovšem svým specifickým způsobem to přidalo na pestrosti a zajímavosti celé hře. Velké stany a plachty poskytovaly pohodlí v době nepřízně počasí a večer se nad táborem nesla vůně grilovaného masa. Příběh se postupně schyloval k závěrečné apokalypse, která roztříštila většinu jistot, a přesto zanechala ve všech pocit příjemně a zajímavě prožitých dní.
Warhammer svět 009 překonal všechna očekávání, která do něj byla vkládána. Po mnoha letech se na hru sjelo více hráčů než kolik se jich přihlásilo. Zázemí se posunulo o úroveň výš a také obměna organizačního týmu hře prospěla. I když larp měl své chyby, nakonec převládla spokojenost. Nemrtvé armády byly odraženy a Podolí našlo svoji vnitřní sílu a jednotu.
Podrobnější reakce a dojmy jsou k vidění u jednotlivých larpů. Nemělo by se zapomenout ani na další larpy v přírodě jako Řád nebo Haegemonia, ovšem o nich už musí napsat jiní…
30. 7. 2009 Šifrovačka na GameConu
GameCon letos přinesl novinku v podobě Trojboje, v jehož třech disciplínách mohly tříčlenné týmy porovnat svoje schopnosti a vyhrát některé zajímavé ceny. Jednou z disciplín byla i čtyřhodinová šifrovací hra, kterou nakonec procházelo osm týmů ve dvou termínech.
Hlavním motivem byl svět Matrixu, jak by mohl vypadat v Pardubických podmínkách. Od toho se odvíjely tematické hádanky, zapojily se telefonní budky nebo třeba binární kód. Šifry byly uzpůsobeny tak, aby mohl hru úspěšně dokončit i človíček neznalý matematických rébusů, a vedle přemýšelní záleželo i na postřehu.
Nezáleželo pouze na rychlosti: v terénu se pohyboval Agent, který mohl dotykem vyřadit některého hráče a tím oslabit určitý tým. V praxi konfrontoval pět týmů a donutil je k nejednomu běhu nebo akrobatickému kousku. Za zmínku stojí skákání přes zeď do kopřiv k rozzuřenému psovi, plížení se zakázanými průjezdy, přebíhání semaforu na červenou (toto rozhodně nedoporučujeme!) nebo sedm koleček kolem divadla.
Ukázalo se, že lépe si vedly týmy, které šifrovačku nikdy neabsolvovaly a které neznají Pardubice (ostatní totiž hledali složité rébusy a zapeklitosti, kde žádné nebyly).
Cílem hry bylo zadat správné heslo a tím vyřadit server pro Evropu, což zaměstná stroje a zpomalí je v postupu na Sijón. K heslu vedlo šest stanovišť, ale jak se prokázalo, bylo možné některé z nich přeskočit a k cíli přesto dojít.
Nejlepší čas byl dvě a půk hodiny, nejhorší kolem pěti hodin (tým se zdržel u pravé Plzně). Počasí bylo až příliš teplé, ale dostatečná koncentrace restaurací a hlavně zakončení v kavárně zanechalo příjemný pocit zajímavě stráveného odpoledne.
7. 7. 2009 Jak bylo na PotkanConu
Před pár hodinami jsme se vrátili ze čtyřdenního běsnění zahajujícího dva měsíce prázdnin. A je mnoho věcí, na které budeme moc rádi vzpomínat. Začněme ale od začátku. Tedy vítejte na PotkanConu 2009!
Po příjezdu na nás dýchla příjemná atmosféra městečka pod zříceninou Potštejna. Několik míst, kde se Con odehrával, dostačilo náporu účastníků, který se vyšplhal k osmdesáti, pobrat. Parky, čajovna, sokolovna, stará škola a další místa na několik dní hostila mladé lidi z blízkého i širokého okolí.
Malou nervozitu z toho, že se mezi sebou ještě neznáme, rozptýlil začátek, kdy hlavní pořadatel Errikson zahájil PotkanCon několika větami a organizačními připomínkami. Část lidí pak zůstala na film, zatímco ostatní se začali živě bavit a prozkoumávat bohaté možnosti, které setkání nabízelo. První hra, kterou většina účastníků ochutnala, přispěla k dobré pohodě a nastartovala všechny následující dny naplněné až po okraj.
Mnoho bloků programu by si zasloužilo vlastní komentáře a odstavce. Ze své pozice pozorovatele jsem mohla zaznamenávat pochvalné poznámky a úsměvy, když došlo na hodnocení komorních larpů, dřevárenských turnajů, akčních her, workshopů nebo promítání. Díky dobře zvládnuté organizaci nikde nevznikaly prostoje či třenice, nezaznamenala jsem žádný vážný zádrhel, i kuchyně a zázemí byly vynikající. Všichni respektovali pravidla a chovali se ohleduplně.
Přednáškové bloky, ať už šlo o horor, anime, komixy nebo fantastiku v literatuře, nasadily dobrou úroveň a přinesly vedle zábavy i poučení. Účast na nich byla proměnlivá podle toho, s jakými dalšími bloky se přednášky kryly, ovšem na své si mohl přijít takřka každý. Díky promítacímu plátnu mohly být obohaceny o obrazové materiály a ukázky všelikých seriálů nebo filmových zpracování daných témat. Jako ve správném kině se podával popcorn, sušenky a někdy dokonce meloun.
Kdo si chtěl vyzkoušet rolové hry, mohl si zvolit z nejrůznějších larpů. Verdikt, i když patřil mezi ty méně akční, nakonec přinesl pěkný příběhový zvrat, Anti-semitism a Assenois nabídly dobře vystavěnou atmosféru, upírský larp a H.R.A. zase možnost nočního boje v ulicích Potštejna (který svou troškou přispěl tím, že o půlnoci vypnul veřejné osvětlení, což zvedlo adrenalin každému). Dooraway vtáhlo hráče do hroutícího se světa a boje mezi Tmou a Fénixem, Zorhajnské tažení připravilo družinkám nejedno překvapení (například setkání s Chuckem Norrisem) a Špína rozhýbala obchody mezi gangy Potštejna (a na všech zanechala pořádně velké mokré skvrny).
Během dnů bylo také možné navštívit různé workshopy: tanec, rukodělné výrobky, železný a dřevěný šerm, kejklířské dovednosti, natáčení filmu nebo hudební variace. Kdo dal přesnost stolním hrám, mohl se účastnit několika turnajů: Bang, Magic: the Gathering, Poker či Tiket to Ride. Po večerech dva Vypravěči nabídli čtyři stolní RPG (DnD 4e, GURPS, Dogs in the Vineyard, RatPack) a po celé dny bylo umožněno půjčovat si stolní hry pro nezávazné vyzkoušení.
Kdo nevěděl, co s načatým večerem, a nechtěl hrát noční hry nebo sledovat večerní promítání, mohl navštívit příjemné prostředí čajovny nebo táboráku s kytarami a povídáním. Spát se chodilo až po půlnoci a vstávalo na devátou, proto není divu, že při tak nabitém programu se v neděli začal projevovat spánkový deficit a slabší povahy volily méně intenzivní aktivity.
Pondělní zakončení přineslo vyhlášení nejlepších aktivit podle hlasování účastníků. Také byl zvolen král (Errikson) a královna (Sanguinarr) PotkanConu a závěrečné večerní veselení započalo u stolů s jídlem.
Con si vzal za cíl mimo jiné dát dohromady a seznámit východočeské zájemce o fantastiku a podobné žánry. Z mého úhlu pohledu se to povedlo výborně: poznali jsme se mezi sebou a užili si krásné společné chvíle. Shrnu-li to, PotkanCon na mně zanechal převelice dobrý dojem, organizátoři odvedli kvalitní kus práce a celou událost dokázali pozvednout na takovou úroveň, jaká se jen tak nevidí. Děkuji za možnost se toho všeho účastnit a budu se těšit na další podobné počiny, které nás budou spojovat a přinesou tolik užitku a potěšení jako PotkanCon 2009.
Stručná historie pardubického larpu
Tato historie je částečná, jak byla sebrána od několika pamětníků. Je odsouzena k neúplnosti, ale je dobrým pohledem do minulosti. Mnoho věcí bylo opomenuto a doufejme, že bude odhaleno dalším hledáním, do té doby si však musíme vystačit.
Informace jsou situovány převážně do Pardubic s přesahy do jiných měst (která by si zasloužila vlastní historie, ale schází nám informační zdroje).
2001
První zaznamenaný Hellcon u Nasavrk v produkci Khelbena. Zatím jen družinovka pro 25 nadšenců, ale přeci něco… Objevují se jména jako Natham, jeho bratr, Pyvern.
2002
Zlenice, Ishad, ale také Řád umožňují rozvoj dalších nápadů a rozšiřují základnu nadšenců pro larpy. Svoji dlouholetou historii zahajuje také běh zorhajnských světů.
2003
Přece jen trochu více zaznamenané historie.
Rozvoj hraní stolních RPG, fenomenálního Dračího doupěte. Existovalo několi skupin, které na sobě nijak nezávisely: Fíďa, Saša, Newman, Smeety také Jéwanne, Yzergin, Tete, nebo Jers a Kenoto.
Netrvalo ani tak dlouho a Smeety přinesl GURPS. Nový systém se prosazoval váhavě, ale nakonec se stal jedním z nejhranějších, což platí dodnes. Kolem Khelbena a Mors se rozvíjelo hraní World of Darkness, ve kterémžto světě nezávisle hráli také představitelé vysokoškolského sci-fi klubu Salamandr. Lidé se ale mezi sebou takřka neznali.
Objevují se první vlaštovky v podobě návštěv dřevěných bitev. Tak se Pardubičtí seznámili s Přeloučskými.
Maoren pořádá první bitvu Warhammer. Pořádá se druhý ročník Hellconu, nyní už jako plnohodnotného světa. Svoje počátky sem datuje také Shadows of HK, což znamená důležitý krok nejen při seznámení se s dalšími hráči (například s Potkany či Frakirou), ale i mezi sebou.
2004
Hellcon si letos dává pauzu. Maoren se vrhá do druhého organizování bitvy Warhammer za Přeloučí.
Rýsují se základy skupin Nandor a Skotského regimentu (nebo aspoň jeho pardubické odnože). Na larpy, jako je Eodix nebo Bezkrálí, se začíná jezdit v trochu větším měřítku, a odtud připlouvá inspirace k vlastní tvorbě. Řád pořádá již pátý ročník, mezi místní události se zařazuje první Megalarp.
2005
Na koleje pardubické univerzity přichází studenti, kteří se později zapojují do dění v komunitě: Cíňa, Caldon, Darien. Pokračují Shadows of HK, i když se tato éra pomalu blíží ke svému konci. Máme tu už čtvrté pokračování Hellconu. Také v létě probíhá bitva Warhammer. Saša uspořádává komorní larp s upírskou tématikou, který se odehrává v okolí čajovny Na Paletě. Ta se do budoucna stává důležitým místem setkávání u čaje, RPG, stolních či karetních her a také dřevěných tréninků. Poskytuje také zázemí nejednomu larpu. Premiéru slaví Křest ohněm ze světa Zaklínače, který se dočká ještě několikerého pokračování.
Khelben v té době vyhlašuje devítidenní larp Noční Hlídka, který byl pro mnoho lidí z Pardubic důležitým bodem: samostatné existující skupiny či jednotlivci měli možnost se mezi sebou seznámit.
2006
Únorové narozeniny slaví Cíňa dalším malým larpem. Březnové sněhy pak pokřtí pokračování Hellconu, které se do budoucna zapíše jako Zimní Hellcon. Oddech trvá do června, kdy se mnoho lidí nechá strhnout Khelbenovým minilarpem u příležitosti Animevíkendu. V létě pak probíhá další Křest ohněm od Drirra a Warhammer svět v režii Maorena a Newmana.
Listopadovou pohodu rozvíří druhý díl devítidenní Noční hlídky, který vzbudí mnoho kontroverzí. Předchází mu Cíňovo preludium, kde se na jednovečerním dění uvádí do Pardubic Denní hlídka, z minulého roku zde neexistující instituce.
2007
Skupiny z dřevěných zbraní přezbrojují na železné. V Hradci Králové se formuje nová skupina Sons of Odin. Krásné počasí přináší poslední Hellcon, který si odnesl mnoho kritiky, hradečtí nabízejí dvounoční Shadowrun (dosud nezopakovaný). Tento rok nepřinesl mnoho larpových událostí, o to více se hrálo na poli RPG. V létě probíhají tradiční akce (Křest ohněm, Řád, Zorhajn svět), Warhammer svět vyměnil organizační tým. Došlo k nějakým pokusům o navázání kontaktu se Salamandrem, ale nepříliš úspěšně. Za zmínku stojí, že v Pardubicích probíhá Gamecon, kam někteří z místních dorážejí, a první ročník larpu Norgath. Poprvé probíhá Hospoda mezi světy.
Třetí Noční hlídka je zkrácena na tři dny a taktéž je doplněn organizační tým. Začíná se hovořit o potřebě uspořádat další události pro Pardubice.
2008
Tento rok zaznamenal dozrávání řady nových projektů v hlavách nových organizátorů. Na březen je ohlášen velikonoční larp Trinity na motivy boje dobra a zla, do kterého se zapojuje jak Hradec Králové, tak Pardubice a Přelouč. Na prosinec je plánováno pokračování v podobě larpu Dooraway v produkci Singolla a Ewky. Červen přinesl zahradní slavnost pro upírskou smetánku s názvem Turnaj pro Lolit, tentokráte se o režii staral Saša a Ada. Navázaly se vztahy se Salamandrem a (do určité míry) s pardubickým Palantírem.
K Pardubicím se také přesunul Řád od Whitea, také Warhammer svět, který se vrátil k původnímu organizačnímu složení, druhé dějství larpu Norgath a zaměřila se sem i Taurea. V Náchodě se odehrávají čtyři jednodenní larpy z postapokalyptického prostředí. Září v Hradci nabízí Zapomenuté příběhy, kvalitní událost čerpající z motivů moderní mystiky. Listopad nabízí nový městský larp Matrix z produkce Newmana a Darien.
2009
Vedle starších a zavedených událostí proběhlo (nebo proběhne) několik zajímavých počinů. Z americké produkce vypůjčený larp Prokletí panství Whately, Tajemství od organizátorů Aleoin a Calcathey. Také nás čeká řada larpů na PotkanConu, setkání východočeských zájemců o tuto tématiku, jako je Assenois (od Drirra), Anti-semitism (Kačena a Sanguinarr), Space Station (Zak) a další. Podzim přinese pokračování Matrixu, nové zpracování Lukjaněnkova světa do podoby Denní hlídky, Ewka a Singollo přinášejí detektivně hororovou Smuteční hostinu.
Od budoucnosti očekáváme lepší kooperaci mezi organizátory, vzájemnou pomoc a inspiraci při tvorbě nových projektů.
Komorní larpy ve východních Čechách
Letní sezóna ve východních Čechách letos začíná příjemnou sbírkou komorních larpů. Vlastně jde o nezvyklou koncentraci tohoto formátu, ale to způsobil především PotkanCon, který hostí čtyři hry.
Co to vlastně „komorní larp“ znamená? Vypůjčíme si termín z české larpedie, podle které je to hra pro menší počet účastníků (mezi 4 - 20), u níž jsou již v návrhu cíleně potlačeny otevřené fyzické konflikty. Děj se zabývá především motivy jednotlivých postav a jejich vzájemnými vztahy na úkor přímé akce. Obvykle využívá jen omezených prostor a trvá zpravidla několik hodin. Podkategorií může být například Konverzační larp.
Název vytvořil Tomáš Kopeček v roce 2005 a termín rychle přejala brněnská a později i celá česká scéna, v zahraničí se začal objevovat anglický překlad „chamber game“ či „chamber larp“.
Krátce se zastavíme u larpů, které nás v letní sezóně (doufejme) uvítají.
Na skoro všechny je umožněn volný vstup.
Delirium
Delirium se bude odehrávat ve světě velmi podobném světu současnému a že by se dalo zařadit do žánru moderní mystiky s prvky detektivky a hororu. Postavy zažijí jednu noc v domě, o kterém se ve slušné společnosti nemluví. Ve společnosti neslušné se o něm dá doslechnout ve spojitosti s paranormálními jevy. Samotný larp bude zaměřen na hru v roli a sociální situace s tím spojené. Hru pořádá Arek a uskuteční se 13. 6. v Březinách.
Hospoda mezi světy
Larp Hospoda mezi světy je na pomezí komorního žánru, protože předpokládá i fyzické konflikty. Nicméně je pro omezený počet lidí, kteří ke hře potřebují schválení organizátora (tedy pokud vás organizátor nezná a nikdo vás nedoporučí, zřejmě si nezahrajete). Hra je magicky pohádková a každý charakter je opleten tajemstvími a záhadami, které mohou odkrývat jak spoluhráči tak i postavy samotné. Odehrává se v lesích u Kozašic a o organizaci se stará Šoki, Psycho a Sirael. Očekává se 23. – 26. 7.
Ravnica
Larp Ravnica z prostedí hry Magic: the Gathering, z města gild. Hráči se stylizují do zástupců jednotlivých frakcí a pokusí se pro sebe získat co nejvíce výhod. Hra nabízí barvitý svět a celou řadu zajímavých zápletek, očekává se i vstup magie, ale nepůjde o žádné virtuální ani skutečné boje – takřka. Hra zatím nemá určeno datum, ale plánuje se na některý srpnový víkend v Poběžovicích. O organizaci se stará Šoki a Mors.
Larpy na PotkanConu
Tyto larpy je nutno zmínit zvlášť, protože vstup na ně je umožněn v rámci PotkanConu. Na něj se samozřejmě může přihlásit každý a zvolit si, jak program se mu zamlouvá. A mohou to být právě i tyto larpy.
Verdikt je už sobotní krátký larp z alternativní společnosti, která už nezná zločin, jak jej vnímáme my. Hráči se budou muset rozhodovat o vinících několika úmrtí v situaci pro jejich postavy už zapomenuté, nemyslitelné a nerozhodnutelné. Hru pořádá Joachim a Kop v Potštejně 4. 7.
Anti-semitism je komorní fantasy hra odehrávající se v hostinci ve stínu lesa. Autoři slibují poutavou atmosféru a nový přístup ke hře. Larp je určen pro osm lidí, organizuje ho Sanguinarr s Kačenou a bude 4. 7. v Potštejně.
Assenois je pondělní dopolední larp, který bere námět z druhé světové války. Na malé farmě v Assenois v Ardenách se sejde v době Vánoc několik charakterů, které se liší v mnoha názorech. Nepůjde jen o jejich výměnu, naopak do hry vstoupí i otázka jejich životů. Organizuje Drirr a larp se odehraje 6. 7. v Potštejně.
Space Station se odehrává na malé vesmírné stanici v budoucnosti. Lidé dobývají vesmír (takřka doslova), ale není vše takové, jak se na první pohled zdá. Je na hráčích, aby rozpletli pavučinu intrik a odhalili konspirace, které je dostaly tam, kdy jsou nyní. Hru pořádá Zak 6. 7. v Potštejně.
Smuteční hostina
Trochu po sezóně, nicméně v rámci komorních larpů se můžeme těšit ještě na jednu podzimní záležitost. Smuteční hostina z dílny Ewky a Singolla se chystá na 2. 10. v Poběžovicích. Komorní hororově i detektivně pojatá hra s prvky moderní mystiky je inspirována jiným larpem, Prokletím panství Whately. Pokouší se vyvarovat některých problémů starší hry a nabízí pohřební hostinu v Transylvánii. Hosté mají každý svá tajemství a několik hodin, které v rámci tryzny společně stráví, možná překvapí nejednoho z nich.
Informace o PotkanConu
3. - 6. 7. se v Potštejně uskuteční setkání východočeských zájemců o fantastiku, larpy a další hry. Cílem této akce je aktivní strávení času, setkání lidí, které spojují společné zájmy a navázání nových přátelství.
Program by se dal shrnout takto:
Linie SOFT - je určena pro ty, kteří si chtějí odpočinout, nedělat nic aktivního, ale přesto se bavit. V rámci této line se dá očekávat koupání, promítání, přednášky, hraní deskových her (volné i turnajové), literatura, comicsy, DDR, Sing Star atd.
Linie HARD - je určena pro ty, kteří chtějí být akční, hýbat se a zažít něco náročnějšího. V rámci této linie se dá očekávat hraní RPG, LARPY (komorní i větší), akční hry (přestřelky, bojové hry, apod), turnaje v deskových hrách (BANG!, Magic a mnoho dalších, dřevárnický turnaj či workshopy (rukodělný, filmový, šermířský, hudební, kejklířský).
PotkanCon už zahájil přihlašování a stejně tak stále nabízí volná místa v programu všem, kteří se chtějí podílet na jeho tvorbě.
Larpy na PotkanConu
Na začátku července v Potštejně proběhne několik převážně komorních larpů v provedení nejrůznějších organizátorů. Vstup na ně je umožněn v rámci PotkanConu a dá se očekávat široká paleta žánrů, tedy vybere si každý.
Páteční noc zahájí hra navazující na filmový blok. Jeho hlavním tématem budou upíři, dá se tedy očekávat několik hodin plných tajemství a konfliktů ve stínech, které zřejmě budou pramenit z motivů World of Darkness.
Verdikt je už sobotní krátký larp z alternativní společnosti, která už nezná zločin, jak jej vnímáme my. Hráči se budou muset rozhodovat o vinících několika úmrtí v situaci pro jejich postavy už zapomenuté, nemyslitelné a nerozhodnutelné.
Anti-semitism je komorní fantasy hra odehrávající se v hostinci ve stínu lesa. Autoři slibují poutavou atmosféru a nový přístup ke hře. Larp je určen pro osm lidí.
Večer nás čeká H.R.A., akční larp, ve kterém je cílem přežít a být poslední. Proběhlo už několik ročníků této hry a vždy se v ní našel dostatek adrenalinu, plížení i bojových scén.
Neděle nás uvítá larpem Špína z dílny Court of Moravia. Pouliční gangy si mezi sebou vyřizují účty i za denního světla, poznáte je podle barvy: červení Niggas, žlutí Mexicos a černá Yakuza. Zbraněmi budou stříkací pistole.
Zbytek dne si vyhradil larp Door(a)way. Námět čerpá z moderní mystiky, kdy hráči ztělesní některé archetypální mystické či mytologické bytosti, které jsou lapeny v hynoucím světě. Zastupují jeden z živlů a je velkou otázkou, zdali dokáží uprchnout všichni, nebo někdo bude muset pro záchranu ostatních zahynout.
Assenois je pondělní dopolední larp, který bere námět z druhé světové války. Na malé farmě v Assenois v Ardenách se sejde v době Vánoc několik charakterů, které se liší v mnoha názorech. Nepůjde jen o jejich výměnu, naopak do hry vstoupí i otázka jejich životů.
Space Station se odehrává na malé vesmírné stanici v budoucnosti. Lidé dobývají vesmír (takřka doslova), ale není vše takové, jak se na první pohled zdá. Je na hráčích, aby rozpletli pavučinu intrik a odhalili konspirace, které je dostaly tam, kdy jsou nyní.
PotkanCon uzavírá Zohajnské tažení, zvláštní formát larpu určený pro dvě skupiny. Organizační tým tvoří větší část jeho obsazení, pravidla jsou na druhé koleji a hra je koncipována jako čarodějnický díl.
Archivní zážitky
Pokoušíme se rekonstruovat starší archivy proběhnutých her. Z informací nastřádaných na interntetu jsme schopní sesbírat mnoho, ale někdy dochází ke zrušení webových stránek a tak i ke ztrátě informací.
Budeme vděční za jakékoli u vás doma schované materiály, které by bylo možno zveřejnit: legendy, povídky, pravidla, fotky, vzpomínky, herní materiály, historky, svět, popisy her, herní informace,…
Proč WikiDot?
LarPard dosud běžel na poskytovateli webzdarma. Protože se v realizačním týmu Larpardu nevyskytuje zdatný web designer a programátor, rozhodli jsme se stránky vytvořit v aplikaci WikiDot, která je co do tvorby stránek velmi příznivá a jednoduchá. Dosud jsme nerozběhli všechny složky stránek, ovšem na jejich provoz to nemá vliv. Časem se budou služby nadále zlepšovat.
Vše o WikiDotu je možné nalézt v levém sloupci v záložce Wiki.





